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Pourquoi l'interface utilisateur du logiciel de production musicale est-elle si skeuomorphe?

Pourquoi les logiciels de production musicale et de traitement audio sont-ils beaucoup plus skeuomorphes par rapport aux autres interfaces utilisateur d'aujourd'hui?

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La plupart des autres interfaces utilisateur informatiques ont évolué vers le minimalisme et la conception plate, mais le logiciel de production audio semble toujours réaliste (avec des boutons, des boutons, des instruments, etc.) Quelle est la raison de cela?

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clickbait

Parce que beaucoup d'entre eux concerne les homologues du monde réel .

Cela crée un lien instantané avec les commandes et permet une lecture plus facile du but et du sens.

Plus précisément, et pour répondre au commentaire de Nick Coad; la raison pour laquelle il est plus répandu lors du mixage de la musique, c'est parce que il y a plus d'interface utilisateur que dans tout autre travail.

Apprendre deux ensembles de compétences distincts serait un peu compliqué.

example audio mixing equipment

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Dirk v B

Je suis un ancien ingénieur du son et un designer UX actuel. Je pense que le skeuomorphisme a initialement permis aux ingénieurs de transférer des comportements profondément enracinés des interfaces physiques sur lesquelles ils ont été formés vers un ensemble très différent d'outils numériques. C'est le même rôle que le skeuomorphisme a toujours joué dans les interfaces numériques.

La raison pour laquelle il est coincé plus longtemps dans les logiciels de production musicale est probablement due à la nature très nostalgique de l'entreprise. Pour de nombreuses entreprises, les outils analogiques et la qualité sonore sont toujours considérés comme l'étalon-or. Les outils numériques sont beaucoup moins chers et offrent un flux de travail plus efficace, mais tout ce qui les relie aux outils de l'âge d'or de l'industrie du disque était une victoire.

Cette industrie atteint enfin un point de basculement où un plus grand nombre d'ingénieurs plus âgés - ceux qui ont en fait été formés sur les interfaces physiques - sont remplacés par des ingénieurs plus jeunes qui ont appris ou appris eux-mêmes sur Protools ou Logic, etc.

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Refe

En tant que DJ amateur et producteur de musique, je peux m'identifier à cela. Il y a deux raisons. L'un en termes de courbe d'apprentissage et l'autre en termes d'effort cognitif.

  • Les interfaces physiques utilisées dans les équipements matériels de musique existent depuis très longtemps, par conséquent, les modèles d'utilisateurs liés à l'interaction avec ces matériels sont solides et tenter de les changer risque d'être aliéné par ce à quoi l'industrie est habituée. Même le matériel moderne (par exemple les boutons de surface pro) suit ces modèles d'interface utilisateur inclinés analogiques.

  • L'autre raison est que l'interaction de l'interface utilisateur numérique n'est pas encore directement directe en raison des limites de la technologie d'écran tactile actuelle. Cela signifie que l'utilisateur doit regarder l'écran tout en appuyant sur la souris ou le pavé tactile pour voir la sortie visuelle et écouter la sortie audio en même temps. En termes d'effort cognitif, c'est beaucoup comparé à la manipulation directe des curseurs et boutons du monde réel tout en écoutant la sortie audio. Lorsque la technologie tactile a mûri au point que l'interaction directe sur l'écran est précise et donne un retour au toucher, peut-être audio

Aussi, comme l'a mentionné Refe, dans l'industrie en général, la plupart des gens croient que l'ancien est l'or et qu'il faut toujours s'en tenir aux racines, c'est pourquoi même les instruments de musique n'ont pas changé.

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Ameen Akbar

Historiquement, cela aurait été de faciliter la transition des composants de studio d'enregistrement du monde réel à ceux virtuels pour les producteurs et les musiciens réticents.

De nos jours, il y a probablement beaucoup plus d'inertie "c'est comme ça que ça se passe" bien que, si vous regardez un logiciel plus orienté DJ, il semble plus contemporain que

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mcottle

L'article "Beyond Skeuomorphism" offre un aperçu détaillé de l'évolution des interfaces de production musicale. Bien qu'il n'entre pas dans les détails du skeuomorphisme des boutons, il mentionne que Cubase VST de Steinberg a popularisé la conception du plugin skeuomorphic.

Il semble qu'il soit resté. D'autres catégories de logiciels ne semblent pas avoir une histoire aussi forte d'un si haut niveau de skeuomorphisme.

Cependant, la tendance semble reculer lentement. Par exemple, si vous jetez un œil à la dernière version de GarageBand sur macOS et iOS, vous verrez que le skeuomorphisme est un peu atténué.

Il est important de mentionner que les interfaces de clavier de piano émulent également les interfaces physiques. L'article mentionné ci-dessus détaille également les alternatives aux interfaces clavier et comment elles n'ont pas réussi en raison d'une courbe d'apprentissage plus élevée et de l'incapacité du public à se connecter avec des instruments dont ils ne comprennent pas la manipulation. (Dans le pire des cas, le public devient tellement déconnecté que le processus de création de la musique ressemble à celui de l'artiste qui jouait un enregistrement.)

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Tin Man