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Dessiner un rectangle avec XNA

Je travaille sur le jeu. Je veux mettre en évidence une tache sur l'écran quand quelque chose se passe.

J'ai créé une classe pour le faire pour moi et j'ai trouvé un peu de code pour dessiner le rectangle:

static private Texture2D CreateRectangle(int width, int height, Color colori)
{
    Texture2D rectangleTexture = new Texture2D(game.GraphicsDevice, width, height, 1, TextureUsage.None,
    SurfaceFormat.Color);// create the rectangle texture, ,but it will have no color! lets fix that
    Color[] color = new Color[width * height];//set the color to the amount of pixels in the textures
    for (int i = 0; i < color.Length; i++)//loop through all the colors setting them to whatever values we want
    {
        color[i] = colori;
    }
    rectangleTexture.SetData(color);//set the color data on the texture
    return rectangleTexture;//return the texture
}

Le problème est que le code ci-dessus est appelé à chaque mise à jour (60 fois par seconde) et qu'il n'a pas été écrit avec l'optimisation à l'esprit. Il doit être extrêmement rapide (le code ci-dessus gèle le jeu, qui n'a pour l'instant que le code squelette).

Aucune suggestion?

Remarque: Tout nouveau code serait génial (WireFrame/Fill sont tous deux très bien). Je voudrais pouvoir spécifier la couleur.

25
Ben

La démo SafeArea sur le site XNA Creators Club a un code pour le faire spécifiquement.

Vous n'avez pas besoin de créer la texture à chaque image, juste dans LoadContent. Une version très épurée du code de cette démo:

public class RectangleOverlay : DrawableGameComponent
{
    SpriteBatch spriteBatch;
    Texture2D dummyTexture;
    Rectangle dummyRectangle;
    Color Colori;

    public RectangleOverlay(Rectangle rect, Color colori, Game game)
        : base(game)
    {
        // Choose a high number, so we will draw on top of other components.
        DrawOrder = 1000;
        dummyRectangle = rect;
        Colori = colori;
    }

    protected override void LoadContent()
    {
        spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
        dummyTexture = new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1);
        dummyTexture.SetData(new Color[] { Color.White });
    }

    public override void Draw(GameTime gameTime)
    {
        spriteBatch.Begin();
        spriteBatch.Draw(dummyTexture, dummyRectangle, Colori);
        spriteBatch.End();
    }
}
49
Bob

Voilà comment je l'ai fait. Ce n'est probablement pas la solution la plus rapide ou la meilleure, mais cela fonctionne.

using System;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

namespace Engine
{
    /// <summary>
    /// An extended version of the SpriteBatch class that supports line and
    /// rectangle drawing.
    /// </summary>
    public class ExtendedSpriteBatch : SpriteBatch
    {
        /// <summary>
        /// The texture used when drawing rectangles, lines and other 
        /// primitives. This is a 1x1 white texture created at runtime.
        /// </summary>
        public Texture2D WhiteTexture { get; protected set; }

        public ExtendedSpriteBatch(GraphicsDevice graphicsDevice)
            : base(graphicsDevice)
        {
            this.WhiteTexture = new Texture2D(this.GraphicsDevice, 1, 1);
            this.WhiteTexture.SetData(new Color[] { Color.White });
        }

        /// <summary>
        /// Draw a line between the two supplied points.
        /// </summary>
        /// <param name="start">Starting point.</param>
        /// <param name="end">End point.</param>
        /// <param name="color">The draw color.</param>
        public void DrawLine(Vector2 start, Vector2 end, Color color)
        {
            float length = (end - start).Length();
            float rotation = (float)Math.Atan2(end.Y - start.Y, end.X - start.X);
            this.Draw(this.WhiteTexture, start, null, color, rotation, Vector2.Zero, new Vector2(length, 1), SpriteEffects.None, 0);
        }

        /// <summary>
        /// Draw a rectangle.
        /// </summary>
        /// <param name="rectangle">The rectangle to draw.</param>
        /// <param name="color">The draw color.</param>
        public void DrawRectangle(Rectangle rectangle, Color color)
        {
            this.Draw(this.WhiteTexture, new Rectangle(rectangle.Left, rectangle.Top, rectangle.Width, 1), color);
            this.Draw(this.WhiteTexture, new Rectangle(rectangle.Left, rectangle.Bottom, rectangle.Width, 1), color);
            this.Draw(this.WhiteTexture, new Rectangle(rectangle.Left, rectangle.Top, 1, rectangle.Height), color);
            this.Draw(this.WhiteTexture, new Rectangle(rectangle.Right, rectangle.Top, 1, rectangle.Height + 1), color);
        }

        /// <summary>
        /// Fill a rectangle.
        /// </summary>
        /// <param name="rectangle">The rectangle to fill.</param>
        /// <param name="color">The fill color.</param>
        public void FillRectangle(Rectangle rectangle, Color color)
        {
            this.Draw(this.WhiteTexture, rectangle, color);
        }
    }
}
5
wronex

Ce n'est probablement pas la meilleure solution, mais vous devriez pouvoir utiliser une texture de 1 x 1 pixel étirée pour s'adapter au rectangle.

4
Foole