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Comment choisissez-vous les mécanismes de jeu à appliquer à un système non-jeu?

Y a-t-il quelqu'un qui fait de la gamification? (appliquer les mécanismes de jeu au système non-jeu)

Je voulais juste vous demander: comment choisissez-vous lequel utiliser lors de la gamification d'un système? Parce qu'il y a une multitude de mécaniciens. (voir ici: http://gamification.org/wiki/Game_Mechanicshttp://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics )

Je viens de supposer que chacun a son propre système et certains sont populaires et couramment utilisés. Comme la théorie de Gabe. Disons qu'il y en a 7 importants. Quelqu'un a-t-il l'expérience pour m'en dire plus?

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Grace kan

Il n'y a pas vraiment de "système de gamification" semblable à la façon dont il n'y a pas de "système de conception". Il y a différents problèmes que vous pouvez résoudre et différentes façons de les résoudre, et il y a des modèles et des conventions qui ont bien fonctionné pour d'autres dont vous pouvez apprendre, bien sûr. Votre premier lien sur gamification.org en répertorie un tas.

La chose la plus importante que vous devriez réaliser à propos de la "gamification" est que c'est un mot à la mode . Un peu comme "Web 2.0". La gamification ne devrait pas être un objectif. Au lieu de cela, votre objectif devrait être de ravir les utilisateurs, de rendre les choses plus faciles à utiliser ou d'encourager certains comportements. L'application de mécanismes de jeu à votre conception peut être un excellent moyen de motiver les utilisateurs ou de les inciter à faire ce que vous voulez qu'ils fassent. Mais il en va de même pour la conception visuelle, l'écriture, l'image de marque, etc.

Pour trouver différentes façons d'aborder l'application des mécanismes de jeu, gamification.org est une excellente ressource. Mais ne vous contentez pas d'y aller et de coller des réalisations dans votre application. Identifiez d'abord le problème que vous souhaitez résoudre, puis trouvez le moyen approprié de le faire. Mental Notes de Stephen Anderson sont un excellent outil que vous pouvez utiliser pour vous aider à le faire.

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Rahul

Des trucs géniaux de Rahul.

Si je peux ajouter à cela, regardez le système auquel vous appliquez les principes de gameplay et trouvez des éléments à l'intérieur pour créer un gameplay. Un bon point de départ est d'identifier les éléments qui créent des valeurs ou qui leur sont attribuées - nous pouvons rapidement appliquer des mécanismes de jeu à des choses qui produisent un nombre ou une comparaison.

Une autre technique à laquelle Stephen Anderson fait référence consiste à choisir un jeu existant (cela peut aller d'un jeu de cartes à un jeu Facebook), en énumérant les principes de gameplay derrière lui et en voyant si ces principes peuvent être appliqués au système sur lequel vous travaillez. avec.

Je n'ai pas eu l'occasion d'essayer cette approche, mais je pense que c'est une façon brillante d'identifier les mécanismes de gameplay appropriés pour un système qui ne suggère pas naturellement un gameplay.

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Andy

Rahul a raison, la gamification n'est pas un système à appliquer, c'est vraiment un autre ensemble de stratégies de conception, avec tout le talent artistique, la réflexion et les compromis que cela implique.

Cependant, un ensemble de mécanismes de jeu actuellement populaires (qui sont puissants, mais souvent mal utilisés) sont les points, les niveaux, les badges, les trophées et les monnaies virtuelles.

Une excellente façon de commencer est de demander "à quel jeu mes utilisateurs jouent-ils déjà?"

Habituellement, il y a une raison émotionnelle pour laquelle les gens s'engagent déjà dans ce type d'expérience. Une fois que vous avez trouvé cela, trouvez une façon simple, claire et visuellement attrayante d'afficher leurs progrès dans la réalisation de cet objectif émotionnel (peut-être des points). Ensuite, montrez les progrès vers des jalons (peut-être avec des niveaux) et célébrez leur achèvement avec des récompenses (badges, trophées, pouvoir, accès, etc.)

Ce n'est que la pointe de l'iceberg, mais devrait vous aider à démarrer dans la bonne direction.

(Vous devez également étudier des jeux réussis ou des expériences gamifiées aussi similaires que possible à ce sur quoi vous travaillez.)

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Robin Krieglstein