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Comment détectez-vous où deux segments de lignes se croisent?

Comment déterminer si deux lignes se croisent ou non, et si elles le sont, à quel point x, y?

519
KingNestor

Il existe une approche intéressante de ce problème qui utilise des produits vectoriels croisés. Définir le produit vectoriel vectoriel bidimensionnel v × w être vxwy- vywx.

Supposons que les deux segments de droite vont de p à p + r et de q à q + s. Alors tout point sur la première ligne est représentable par p + t r (pour un scalaire paramètre t ) et tout point de la deuxième ligne comme q + u s (pour un paramètre scalaire u ).

Two line segments intersecting

Les deux lignes se croisent si nous pouvons trouver t et u tels que:

p + t r = q + u s

Formulae for the point of intersection

Traverser les deux côtés avec s, obtenir

(p + t r) × s- - (q + u s) × s

Et puisque s × s = 0, cela signifie

t (r × s) = (q - - p) × s

Et donc, résolvant pour t :

t = (q - p) × s/( r × s)

De la même manière, nous pouvons résoudre pour u :

(p + t r) × r- - (q + u s) × r

u (s × r) = (p - - q) × r

u = (p - q) × r/( s × r)

Pour réduire le nombre d'étapes de calcul, il est commode de récrire ceci comme suit (en se rappelant que s × r = - r × s):

u = (q - p) × r/( r × s)

Maintenant, il y a quatre cas:

  1. Si r × s = 0 et (q - p) × r = 0, alors les deux lignes sont colinéaires.

    Dans ce cas, exprimez les extrémités du deuxième segment (q et q + s) en termes de l'équation du premier segment de ligne ( p + t r):

    t  = (q - p) · r/(r · r)

    t 1 = (q + s - p) · r/(r · - r) = t  + s · r/(r · r)

    Si l'intervalle entre t  et t 1 intersecte l'intervalle [0, 1], puis les segments de droite sont colinéaires et se chevauchent; sinon, ils sont colinéaires et disjoints.

    Notez que si s et r pointent dans des directions opposées, alors s · r <0 et ainsi l'intervalle entre être vérifié est [ t 1, t ] plutôt que [ t , t 1].

  2. Si r × s = 0 et (q - p) × r ≠ 0, les deux lignes sont parallèles et ne se croisent pas.

  3. Si r × s ≠ 0 et 0 ≤ t ≤ 1 et 0 ≤ u ≤ 1, les deux segments de droite se rencontrent au point p + t r = q + u s .

  4. Sinon, les deux segments de ligne ne sont pas parallèles mais ne se croisent pas.

Crédit: cette méthode est la spécialisation bidimensionnelle de l'algorithme d'intersection de lignes 3D de l'article "Intersection de deux lignes en trois espaces" de Ronald Goldman, publié dans Graphics Gems , page 304. En trois dimensions, le cas habituel est que les lignes sont asymétriques (ni parallèles ni sécantes), auquel cas la méthode donne les points les plus proches des deux lignes.

661
Gareth Rees

FWIW, la fonction suivante (en C) détecte les intersections de lignes et détermine le point d'intersection. Il est basé sur un algorithme de " astuces des gourous de la programmation de jeux Windows " d'André LeMothe. Ce n'est pas différent de certains algorithmes dans d'autres réponses (par exemple, celle de Gareth). LeMothe utilise ensuite la règle de Cramer (ne me demandez pas) pour résoudre les équations elles-mêmes.

Je peux attester que cela fonctionne dans mon faible clone astéroïdes et semble traiter correctement les cas Edge décrits dans d'autres réponses d'Elemental, Dan et Wodzu. C'est aussi probablement plus rapide que le code publié par KingNestor parce que tout est multiplication et division, pas de racines carrées!

Je suppose qu'il y a un potentiel de division par zéro là-dedans, bien que cela ne soit pas un problème dans mon cas. Assez facile à modifier pour éviter le crash de toute façon.

// Returns 1 if the lines intersect, otherwise 0. In addition, if the lines 
// intersect the intersection point may be stored in the floats i_x and i_y.
char get_line_intersection(float p0_x, float p0_y, float p1_x, float p1_y, 
    float p2_x, float p2_y, float p3_x, float p3_y, float *i_x, float *i_y)
{
    float s1_x, s1_y, s2_x, s2_y;
    s1_x = p1_x - p0_x;     s1_y = p1_y - p0_y;
    s2_x = p3_x - p2_x;     s2_y = p3_y - p2_y;

    float s, t;
    s = (-s1_y * (p0_x - p2_x) + s1_x * (p0_y - p2_y)) / (-s2_x * s1_y + s1_x * s2_y);
    t = ( s2_x * (p0_y - p2_y) - s2_y * (p0_x - p2_x)) / (-s2_x * s1_y + s1_x * s2_y);

    if (s >= 0 && s <= 1 && t >= 0 && t <= 1)
    {
        // Collision detected
        if (i_x != NULL)
            *i_x = p0_x + (t * s1_x);
        if (i_y != NULL)
            *i_y = p0_y + (t * s1_y);
        return 1;
    }

    return 0; // No collision
}

BTW, je dois dire que dans le livre de LeMothe, bien qu'il semble avoir bien compris l'algorithme, l'exemple concret qu'il montre montre des chiffres erronés et des calculs erronés. Par exemple:

(4 * (4 - 1) + 12 * (7 - 1))/(17 * 4 + 12 * 10)

= 844/0,88

= 0.44

Cela m'a confondu pendant heures . :(

230
Gavin

Le problème se réduit à cette question: deux lignes de A à B et de C à D se croisent-elles? Ensuite, vous pouvez le demander quatre fois (entre la ligne et chacun des quatre côtés du rectangle).

Voici le calcul vectoriel pour le faire. Je suppose que la ligne de A à B est la ligne en question et que la ligne de C à D est l’une des lignes rectangulaires. Ma notation est que Ax est la "coordonnée x de A" et Cy est la "coordonnée y de C." Et "*" signifie produit scalaire, donc par exemple. A*B = Ax*Bx + Ay*By.

E = B-A = ( Bx-Ax, By-Ay )
F = D-C = ( Dx-Cx, Dy-Cy ) 
P = ( -Ey, Ex )
h = ( (A-C) * P ) / ( F * P )

Ce numéro h est la clé. Si h est compris entre 0 et 1, les lignes se croisent, sinon elles ne se croisent pas. Si F*P est égal à zéro, vous ne pouvez bien sûr pas effectuer le calcul, mais dans ce cas, les lignes sont parallèles et ne se croisent donc que dans les cas les plus évidents.

Le point d'intersection exact est C + F*h.

Plus d'amusement:

Si h est exactement 0 ou 1 les lignes se touchent à un point final. Vous pouvez considérer cela comme une "intersection" ou non comme bon vous semble.

Plus précisément, h est le nombre de fois que vous devez multiplier la longueur de la ligne pour toucher exactement l’autre ligne.

Par conséquent, si h<0, cela signifie que la ligne rectangulaire est "derrière" la ligne donnée ("direction" étant "de A à B") et si h>1, la ligne rectangulaire est "en avant". de la ligne donnée.

dérivation:

A et C sont des vecteurs qui pointent au début de la ligne; E et F sont les vecteurs des extrémités de A et C qui forment la ligne.

Pour deux lignes non parallèles dans le plan, il doit exister exactement une paire de scalaires g et h telles que cette équation soit vérifiée:

A + E*g = C + F*h

Pourquoi? Parce que deux lignes non parallèles doivent se croiser, vous pouvez donc les redimensionner et les toucher l'une l'autre.

(Au début, cela ressemble à une seule équation avec deux inconnues! Mais ce n'est pas quand on considère qu'il s'agit d'une équation vectorielle 2D, ce qui signifie qu'il s'agit en fait d'une paire d'équations dans x et y.)

Nous devons éliminer l'une de ces variables. Un moyen facile est de rendre le terme E égal à zéro. Pour ce faire, prenons le produit scalaire des deux côtés de l'équation en utilisant un vecteur qui sera point à zéro avec E. Ce vecteur que j'ai appelé P ci-dessus et j'ai effectué la transformation évidente de E.

Vous avez maintenant:

A*P = C*P + F*P*h
(A-C)*P = (F*P)*h
( (A-C)*P ) / (F*P) = h
64
Jason Cohen

J'ai essayé d'implémenter l'algorithme si élégamment décrit par Jason ci-dessus; Malheureusement, tout en travaillant les mathématiques dans le débogage, j'ai trouvé de nombreux cas pour lesquels cela ne fonctionne pas.

Par exemple, considérons les points A (10,10) B (20,20) C (10,1) D (1,10) donne h = 0,5 et pourtant il est clair à l'examen que ces segments ne sont pas proches les uns des autres autre.

La représentation graphique montre clairement que 0 <h <1 critère indique uniquement que le point d'interception se trouverait sur un CD s'il existait, mais ne dit pas si ce point se trouve sur AB. Pour vous assurer qu'il y a un point de croisement, vous devez effectuer le calcul symétrique pour la variable g et l'exigence d'interception est la suivante: 0 <g <1 ET 0 <h <1

46
Elemental

Voici une amélioration de la réponse de Gavin. La solution de marcp est également similaire, mais aucune ne reporte la division.

Il s’agit en fait d’une application pratique de la réponse de Gareth Rees également, car l’équivalent du produit croisé en 2D est le produit "perp-dot-product", qui est ce que ce code utilise à trois. Le passage à la 3D et l'utilisation du produit croisé, interpoler s et t à la fin, donne les deux points les plus proches entre les lignes en 3D. Quoi qu'il en soit, la solution 2D:

int get_line_intersection(float p0_x, float p0_y, float p1_x, float p1_y, 
    float p2_x, float p2_y, float p3_x, float p3_y, float *i_x, float *i_y)
{
    float s02_x, s02_y, s10_x, s10_y, s32_x, s32_y, s_numer, t_numer, denom, t;
    s10_x = p1_x - p0_x;
    s10_y = p1_y - p0_y;
    s32_x = p3_x - p2_x;
    s32_y = p3_y - p2_y;

    denom = s10_x * s32_y - s32_x * s10_y;
    if (denom == 0)
        return 0; // Collinear
    bool denomPositive = denom > 0;

    s02_x = p0_x - p2_x;
    s02_y = p0_y - p2_y;
    s_numer = s10_x * s02_y - s10_y * s02_x;
    if ((s_numer < 0) == denomPositive)
        return 0; // No collision

    t_numer = s32_x * s02_y - s32_y * s02_x;
    if ((t_numer < 0) == denomPositive)
        return 0; // No collision

    if (((s_numer > denom) == denomPositive) || ((t_numer > denom) == denomPositive))
        return 0; // No collision
    // Collision detected
    t = t_numer / denom;
    if (i_x != NULL)
        *i_x = p0_x + (t * s10_x);
    if (i_y != NULL)
        *i_y = p0_y + (t * s10_y);

    return 1;
}

Fondamentalement, il reporte la division jusqu'au dernier moment et déplace la plupart des tests jusqu'à ce que certains calculs soient terminés, ajoutant ainsi des sorties anticipées. Enfin, cela évite également la division par zéro, ce qui se produit lorsque les lignes sont parallèles.

Vous pouvez également envisager d’utiliser un test epsilon plutôt que la comparaison avec zéro. Les lignes extrêmement proches les unes des autres peuvent produire des résultats légèrement décalés. Ce n'est pas un bug, c'est une limitation avec les maths en virgule flottante.

45
iMalc

Question C: Comment détectez-vous si deux segments de droite se croisent?

J'ai cherché le même sujet et je n'étais pas content des réponses. J'ai donc écrit un article qui explique très en détail comment vérifier si deux segments de ligne se croisent avec beaucoup d'images. Il existe un code Java complet (et testé).

Voici l'article, recadré aux parties les plus importantes:

L'algorithme, qui vérifie si le segment de ligne a intersecte le segment de ligne b, se présente comme suit:

Enter image description here

Que sont les boîtes englobantes? Voici deux boîtes englobantes de deux segments de ligne:

enter image description here

Si les deux boîtes englobantes ont une intersection, vous déplacez le segment de droite de manière à ce qu'un point soit à (0 | 0). Maintenant, vous avez une ligne à travers l'origine définie par un. Déplacez maintenant le segment de ligne b de la même manière et vérifiez si les nouveaux points du segment de ligne b se trouvent de différents côtés de la ligne a. Si tel est le cas, vérifiez-le dans l'autre sens. Si c'est également le cas, les segments de ligne se croisent. Sinon, ils ne se croisent pas.

Question A: Où se croisent deux segments de droite?

Vous savez que deux segments de droite a et b se croisent. Si vous ne le savez pas, vérifiez-le avec les outils que je vous ai donnés à la "Question C".

Maintenant, vous pouvez passer en revue certains cas et obtenir la solution en mathématiques de 7e année (voir code et exemple interactif ).

Question B: Comment détectez-vous si deux lignes se croisent ou non?

Disons votre point A = (x1, y1), point B = (x2, y2), C = (x_3, y_3), D = (x_4, y_4). Votre première ligne est définie par AB (avec A! = B) et votre seconde ligne par CD (avec C! = D).

function doLinesIntersect(AB, CD) {
    if (x1 == x2) {
        return !(x3 == x4 && x1 != x3);
    } else if (x3 == x4) {
        return true;
    } else {
        // Both lines are not parallel to the y-axis
        m1 = (y1-y2)/(x1-x2);
        m2 = (y3-y4)/(x3-x4);
        return m1 != m2;
    }
}

Question D: Où se croisent deux lignes?

Vérifiez auprès de la question B si elles se croisent.

Les lignes a et b sont définies par deux points pour chaque ligne. Vous pouvez fondamentalement appliquer la même logique que celle utilisée à la question A.

40
Martin Thoma

La réponse une fois acceptée ici est incorrecte (elle a depuis été rejetée, alors allez-y!). Il n'élimine pas correctement toutes les non-intersections. Trivialement, cela peut sembler fonctionner, mais cela peut échouer, en particulier dans le cas où 0 et 1 sont considérés comme valides pour h.

Considérons le cas suivant:

Lignes à (4,1) - (5,1) et (0,0) - (0,2)

Ce sont des lignes perpendiculaires qui clairement ne se chevauchent pas.

A = (4,1)
B = (5,1)
C = (0,0)
D = (0,2)
E = (5,1) - (4,1) = (- 1,0)
F = (0,2) - (0,0) = (0, -2)
P = (0,1)
h = ((4,1) - (0,0)) point (0,1)/((0, -2) point (0,1)) = 0

Selon la réponse ci-dessus, ces deux segments de ligne se rencontrent à un point final (valeurs de 0 et 1). Ce point final serait:

(0,0) + (0, -2) * 0 = (0,0)

Donc, apparemment, les deux segments de ligne se rencontrent à (0,0), qui est sur la ligne CD, mais pas sur la ligne AB. Donc, qu'est-ce qui ne va pas? La réponse est que les valeurs de 0 et 1 ne sont pas valides et seulement parfois HAPPEN pour prédire correctement l'intersection des points d'extrémité. Lorsque le prolongement d'une ligne (mais pas de l'autre) rencontre le segment, l'algorithme prédit une intersection de segments, mais ce n'est pas correct. J'imagine qu'en testant d'abord avec AB vs CD, puis avec CD vs AB, ce problème serait éliminé. On ne peut parler de croisement que si les deux se situent entre 0 et 1 inclus.

Je recommande d'utiliser la méthode des produits vectoriels croisés si vous devez prédire les points d'extrémité.

-Dan

21
Dan

La version Python de la réponse d'iMalc:

def find_intersection( p0, p1, p2, p3 ) :

    s10_x = p1[0] - p0[0]
    s10_y = p1[1] - p0[1]
    s32_x = p3[0] - p2[0]
    s32_y = p3[1] - p2[1]

    denom = s10_x * s32_y - s32_x * s10_y

    if denom == 0 : return None # collinear

    denom_is_positive = denom > 0

    s02_x = p0[0] - p2[0]
    s02_y = p0[1] - p2[1]

    s_numer = s10_x * s02_y - s10_y * s02_x

    if (s_numer < 0) == denom_is_positive : return None # no collision

    t_numer = s32_x * s02_y - s32_y * s02_x

    if (t_numer < 0) == denom_is_positive : return None # no collision

    if (s_numer > denom) == denom_is_positive or (t_numer > denom) == denom_is_positive : return None # no collision


    # collision detected

    t = t_numer / denom

    intersection_point = [ p0[0] + (t * s10_x), p0[1] + (t * s10_y) ]


    return intersection_point
14
Kris

La recherche de l'intersection correcte de deux segments de ligne est une tâche non triviale comportant de nombreux cas Edge. Voici une solution bien documentée, opérationnelle et testée en Java.

En substance, trois choses peuvent se produire lors de la recherche de l'intersection de deux segments de ligne:

  1. Les segments ne se croisent pas

  2. Il y a un point d'intersection unique

  3. L'intersection est un autre segment

NOTE: Dans le code, je suppose qu'un segment de ligne (x1, y1), (x2, y2) avec x1 = x2 et y1 = y2 est un segment de ligne valide. Mathématiquement, un segment de droite est constitué de points distincts, mais je permets que les segments soient des points de cette implémentation pour des raisons d'exhaustivité.

Le code provient de mon github repo

/**
 * This snippet finds the intersection of two line segments.
 * The intersection may either be empty, a single point or the
 * intersection is a subsegment there's an overlap.
 */

import static Java.lang.Math.abs;
import static Java.lang.Math.max;
import static Java.lang.Math.min;

import Java.util.ArrayList;
import Java.util.List;

public class LineSegmentLineSegmentIntersection {

  // Small epsilon used for double value comparison.
  private static final double EPS = 1e-5;

  // 2D Point class.
  public static class Pt {
    double x, y;
    public Pt(double x, double y) {
      this.x = x; 
      this.y = y;
    }
    public boolean equals(Pt pt) {
      return abs(x - pt.x) < EPS && abs(y - pt.y) < EPS;
    }
  }

  // Finds the orientation of point 'c' relative to the line segment (a, b)
  // Returns  0 if all three points are collinear.
  // Returns -1 if 'c' is clockwise to segment (a, b), i.e right of line formed by the segment.
  // Returns +1 if 'c' is counter clockwise to segment (a, b), i.e left of line
  // formed by the segment.
  public static int orientation(Pt a, Pt b, Pt c) {
    double value = (b.y - a.y) * (c.x - b.x) - 
                   (b.x - a.x) * (c.y - b.y);
    if (abs(value) < EPS) return 0;
    return (value > 0) ? -1 : +1;
  }

  // Tests whether point 'c' is on the line segment (a, b).
  // Ensure first that point c is collinear to segment (a, b) and
  // then check whether c is within the rectangle formed by (a, b)
  public static boolean pointOnLine(Pt a, Pt b, Pt c) {
    return orientation(a, b, c) == 0 && 
           min(a.x, b.x) <= c.x && c.x <= max(a.x, b.x) && 
           min(a.y, b.y) <= c.y && c.y <= max(a.y, b.y);
  }

  // Determines whether two segments intersect.
  public static boolean segmentsIntersect(Pt p1, Pt p2, Pt p3, Pt p4) {

    // Get the orientation of points p3 and p4 in relation
    // to the line segment (p1, p2)
    int o1 = orientation(p1, p2, p3);
    int o2 = orientation(p1, p2, p4);
    int o3 = orientation(p3, p4, p1);
    int o4 = orientation(p3, p4, p2);

    // If the points p1, p2 are on opposite sides of the infinite
    // line formed by (p3, p4) and conversly p3, p4 are on opposite
    // sides of the infinite line formed by (p1, p2) then there is
    // an intersection.
    if (o1 != o2 && o3 != o4) return true;

    // Collinear special cases (perhaps these if checks can be simplified?)
    if (o1 == 0 && pointOnLine(p1, p2, p3)) return true;
    if (o2 == 0 && pointOnLine(p1, p2, p4)) return true;
    if (o3 == 0 && pointOnLine(p3, p4, p1)) return true;
    if (o4 == 0 && pointOnLine(p3, p4, p2)) return true;

    return false;
  }

  public static List<Pt> getCommonEndpoints(Pt p1, Pt p2, Pt p3, Pt p4) {

    List<Pt> points = new ArrayList<>();

    if (p1.equals(p3)) {
      points.add(p1);
      if (p2.equals(p4)) points.add(p2);

    } else if (p1.equals(p4)) {
      points.add(p1);
      if (p2.equals(p3)) points.add(p2);

    } else if (p2.equals(p3)) {
      points.add(p2);
      if (p1.equals(p4)) points.add(p1);

    } else if (p2.equals(p4)) {
      points.add(p2);
      if (p1.equals(p3)) points.add(p1);
    }

    return points;
  }

  // Finds the intersection point(s) of two line segments. Unlike regular line 
  // segments, segments which are points (x1 = x2 and y1 = y2) are allowed.
  public static Pt[] lineSegmentLineSegmentIntersection(Pt p1, Pt p2, Pt p3, Pt p4) {

    // No intersection.
    if (!segmentsIntersect(p1, p2, p3, p4)) return new Pt[]{};

    // Both segments are a single point.
    if (p1.equals(p2) && p2.equals(p3) && p3.equals(p4))
      return new Pt[]{p1};

    List<Pt> endpoints = getCommonEndpoints(p1, p2, p3, p4);
    int n = endpoints.size();

    // One of the line segments is an intersecting single point.
    // NOTE: checking only n == 1 is insufficient to return early
    // because the solution might be a sub segment.
    boolean singleton = p1.equals(p2) || p3.equals(p4);
    if (n == 1 && singleton) return new Pt[]{endpoints.get(0)};

    // Segments are equal.
    if (n == 2) return new Pt[]{endpoints.get(0), endpoints.get(1)};

    boolean collinearSegments = (orientation(p1, p2, p3) == 0) && 
                                (orientation(p1, p2, p4) == 0);

    // The intersection will be a sub-segment of the two
    // segments since they overlap each other.
    if (collinearSegments) {

      // Segment #2 is enclosed in segment #1
      if (pointOnLine(p1, p2, p3) && pointOnLine(p1, p2, p4))
        return new Pt[]{p3, p4};

      // Segment #1 is enclosed in segment #2
      if (pointOnLine(p3, p4, p1) && pointOnLine(p3, p4, p2))
        return new Pt[]{p1, p2};

      // The subsegment is part of segment #1 and part of segment #2.
      // Find the middle points which correspond to this segment.
      Pt midPoint1 = pointOnLine(p1, p2, p3) ? p3 : p4;
      Pt midPoint2 = pointOnLine(p3, p4, p1) ? p1 : p2;

      // There is actually only one middle point!
      if (midPoint1.equals(midPoint2)) return new Pt[]{midPoint1};

      return new Pt[]{midPoint1, midPoint2};
    }

    /* Beyond this point there is a unique intersection point. */

    // Segment #1 is a vertical line.
    if (abs(p1.x - p2.x) < EPS) {
      double m = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x);
      double b = p3.y - m * p3.x;
      return new Pt[]{new Pt(p1.x, m * p1.x + b)};
    }

    // Segment #2 is a vertical line.
    if (abs(p3.x - p4.x) < EPS) {
      double m = (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x);
      double b = p1.y - m * p1.x;
      return new Pt[]{new Pt(p3.x, m * p3.x + b)};
    }

    double m1 = (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x);
    double m2 = (p4.y - p3.y) / (p4.x - p3.x);
    double b1 = p1.y - m1 * p1.x;
    double b2 = p3.y - m2 * p3.x;
    double x = (b2 - b1) / (m1 - m2);
    double y = (m1 * b2 - m2 * b1) / (m1 - m2);

    return new Pt[]{new Pt(x, y)};
  }

}

Voici un exemple d'utilisation simple:

  public static void main(String[] args) {

    // Segment #1 is (p1, p2), segment #2 is (p3, p4)
    Pt p1, p2, p3, p4;

    p1 = new Pt(-2, 4); p2 = new Pt(3, 3);
    p3 = new Pt(0, 0);  p4 = new Pt(2, 4);
    Pt[] points = lineSegmentLineSegmentIntersection(p1, p2, p3, p4);
    Pt point = points[0];

    // Prints: (1.636, 3.273)
    System.out.printf("(%.3f, %.3f)\n", point.x, point.y);

    p1 = new Pt(-10, 0); p2 = new Pt(+10, 0);
    p3 = new Pt(-5, 0);  p4 = new Pt(+5, 0);
    points = lineSegmentLineSegmentIntersection(p1, p2, p3, p4);
    Pt point1 = points[0], point2 = points[1];

    // Prints: (-5.000, 0.000) (5.000, 0.000)
    System.out.printf("(%.3f, %.3f) (%.3f, %.3f)\n", point1.x, point1.y, point2.x, point2.y);
  }
11
will.fiset

De nombreuses solutions sont disponibles ci-dessus, mais je pense que la solution ci-dessous est assez simple et facile à comprendre.

Deux segments Vector AB et Vector CD se croisent si et seulement si

  1. Les points d'extrémité a et b sont situés sur les côtés opposés du segment CD.
  2. Les extrémités c et d sont situées du côté opposé du segment AB.

Plus précisément, a et b sont sur le côté opposé du segment CD si et seulement si exactement l'un des deux triples a, c, d et b, c, d est dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Intersect(a, b, c, d)
 if CCW(a, c, d) == CCW(b, c, d)
    return false;
 else if CCW(a, b, c) == CCW(a, b, d)
    return false;
 else
    return true;

Ici, CCW représente le sens antihoraire qui renvoie vrai/faux en fonction de l’orientation des points.

Source: http://compgeom.cs.uiuc.edu/~jeffe/teaching/373/notes/x06-sweepline.pdf Page 2

8
zstring

C et Objective-C

Basé sur la réponse de Gareth Rees

const AGKLine AGKLineZero = (AGKLine){(CGPoint){0.0, 0.0}, (CGPoint){0.0, 0.0}};

AGKLine AGKLineMake(CGPoint start, CGPoint end)
{
    return (AGKLine){start, end};
}

double AGKLineLength(AGKLine l)
{
    return CGPointLengthBetween_AGK(l.start, l.end);
}

BOOL AGKLineIntersection(AGKLine l1, AGKLine l2, CGPoint *out_pointOfIntersection)
{
    // http://stackoverflow.com/a/565282/202451

    CGPoint p = l1.start;
    CGPoint q = l2.start;
    CGPoint r = CGPointSubtract_AGK(l1.end, l1.start);
    CGPoint s = CGPointSubtract_AGK(l2.end, l2.start);

    double s_r_crossProduct = CGPointCrossProductZComponent_AGK(r, s);
    double t = CGPointCrossProductZComponent_AGK(CGPointSubtract_AGK(q, p), s) / s_r_crossProduct;
    double u = CGPointCrossProductZComponent_AGK(CGPointSubtract_AGK(q, p), r) / s_r_crossProduct;

    if(t < 0 || t > 1.0 || u < 0 || u > 1.0)
    {
        if(out_pointOfIntersection != NULL)
        {
            *out_pointOfIntersection = CGPointZero;
        }
        return NO;
    }
    else
    {
        if(out_pointOfIntersection != NULL)
        {
            CGPoint i = CGPointAdd_AGK(p, CGPointMultiply_AGK(r, t));
            *out_pointOfIntersection = i;
        }
        return YES;
    }
}

CGFloat CGPointCrossProductZComponent_AGK(CGPoint v1, CGPoint v2)
{
    return v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
}

CGPoint CGPointSubtract_AGK(CGPoint p1, CGPoint p2)
{
    return (CGPoint){p1.x - p2.x, p1.y - p2.y};
}

CGPoint CGPointAdd_AGK(CGPoint p1, CGPoint p2)
{
    return (CGPoint){p1.x + p2.x, p1.y + p2.y};
}

CGFloat CGPointCrossProductZComponent_AGK(CGPoint v1, CGPoint v2)
{
    return v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
}

CGPoint CGPointMultiply_AGK(CGPoint p1, CGFloat factor)
{
    return (CGPoint){p1.x * factor, p1.y * factor};
}

Beaucoup de fonctions et de structures sont privées, mais vous devriez être assez facile de savoir ce qui se passe. Ceci est public sur ce dépôt https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/

8
hfossli

Je voulais juste mentionner qu’une bonne explication et une solution explicite peuvent être trouvées dans la série de recettes numériques. J'ai la 3ème édition et la réponse est à la page 1117, section 21.4. Une autre solution avec une nomenclature différente peut être trouvée dans un article de Marina Gavrilova Test d'intersection de section de ligne fiable . Sa solution est, à mon sens, un peu plus simple.

Ma mise en œuvre est ci-dessous:

bool NuGeometry::IsBetween(const double& x0, const double& x, const double& x1){
   return (x >= x0) && (x <= x1);
}

bool NuGeometry::FindIntersection(const double& x0, const double& y0, 
     const double& x1, const double& y1,
     const double& a0, const double& b0, 
     const double& a1, const double& b1, 
     double& xy, double& ab) {
   // four endpoints are x0, y0 & x1,y1 & a0,b0 & a1,b1
   // returned values xy and ab are the fractional distance along xy and ab
   // and are only defined when the result is true

   bool partial = false;
   double denom = (b0 - b1) * (x0 - x1) - (y0 - y1) * (a0 - a1);
   if (denom == 0) {
      xy = -1;
      ab = -1;
   } else {
      xy = (a0 * (y1 - b1) + a1 * (b0 - y1) + x1 * (b1 - b0)) / denom;
      partial = NuGeometry::IsBetween(0, xy, 1);
      if (partial) {
         // no point calculating this unless xy is between 0 & 1
         ab = (y1 * (x0 - a1) + b1 * (x1 - x0) + y0 * (a1 - x1)) / denom; 
      }
   }
   if ( partial && NuGeometry::IsBetween(0, ab, 1)) {
      ab = 1-ab;
      xy = 1-xy;
      return true;
   }  else return false;
}
8
marcp

Il semble y avoir un certain intérêt pour réponse de Gavin pour lequel cortijon a proposé une version javascript du comments et iMalc a fourni une version avec légèrement moins de calculs . Certains ont relevé des lacunes dans diverses propositions de code et d'autres ont souligné l'efficacité de certaines propositions de code.

L'algorithme fourni par iMalc via la réponse de Gavin est celui que j'utilise actuellement dans un projet javascript et je voulais simplement fournir une version nettoyée ici si cela pouvait aider quelqu'un.

// Some variables for reuse, others may do this differently
var p0x, p1x, p2x, p3x, ix,
    p0y, p1y, p2y, p3y, iy,
    collisionDetected;

// do stuff, call other functions, set endpoints...

// note: for my purpose I use |t| < |d| as opposed to
// |t| <= |d| which is equivalent to 0 <= t < 1 rather than
// 0 <= t <= 1 as in Gavin's answer - results may vary

var lineSegmentIntersection = function(){
    var d, dx1, dx2, dx3, dy1, dy2, dy3, s, t;

    dx1 = p1x - p0x;      dy1 = p1y - p0y;
    dx2 = p3x - p2x;      dy2 = p3y - p2y;
    dx3 = p0x - p2x;      dy3 = p0y - p2y;

    collisionDetected = 0;

    d = dx1 * dy2 - dx2 * dy1;

    if(d !== 0){
        s = dx1 * dy3 - dx3 * dy1;
        if((s <= 0 && d < 0 && s >= d) || (s >= 0 && d > 0 && s <= d)){
            t = dx2 * dy3 - dx3 * dy2;
            if((t <= 0 && d < 0 && t > d) || (t >= 0 && d > 0 && t < d)){
                t = t / d;
                collisionDetected = 1;
                ix = p0x + t * dx1;
                iy = p0y + t * dy1;
            }
        }
    }
};
6
Nolo

J'ai essayé certaines de ces réponses, mais elles n'ont pas fonctionné pour moi (désolé les gars); après quelques recherches supplémentaires sur le net, j'ai trouvé this .

Avec une petite modification de son code, j'ai maintenant cette fonction qui va retourner le point d'intersection ou si aucune intersection n'est trouvée, elle retournera -1, -1.

    Public Function intercetion(ByVal ax As Integer, ByVal ay As Integer, ByVal bx As Integer, ByVal by As Integer, ByVal cx As Integer, ByVal cy As Integer, ByVal dx As Integer, ByVal dy As Integer) As Point
    '//  Determines the intersection point of the line segment defined by points A and B
    '//  with the line segment defined by points C and D.
    '//
    '//  Returns YES if the intersection point was found, and stores that point in X,Y.
    '//  Returns NO if there is no determinable intersection point, in which case X,Y will
    '//  be unmodified.

    Dim distAB, theCos, theSin, newX, ABpos As Double

    '//  Fail if either line segment is zero-length.
    If ax = bx And ay = by Or cx = dx And cy = dy Then Return New Point(-1, -1)

    '//  Fail if the segments share an end-point.
    If ax = cx And ay = cy Or bx = cx And by = cy Or ax = dx And ay = dy Or bx = dx And by = dy Then Return New Point(-1, -1)

    '//  (1) Translate the system so that point A is on the Origin.
    bx -= ax
    by -= ay
    cx -= ax
    cy -= ay
    dx -= ax
    dy -= ay

    '//  Discover the length of segment A-B.
    distAB = Math.Sqrt(bx * bx + by * by)

    '//  (2) Rotate the system so that point B is on the positive X axis.
    theCos = bx / distAB
    theSin = by / distAB
    newX = cx * theCos + cy * theSin
    cy = cy * theCos - cx * theSin
    cx = newX
    newX = dx * theCos + dy * theSin
    dy = dy * theCos - dx * theSin
    dx = newX

    '//  Fail if segment C-D doesn't cross line A-B.
    If cy < 0 And dy < 0 Or cy >= 0 And dy >= 0 Then Return New Point(-1, -1)

    '//  (3) Discover the position of the intersection point along line A-B.
    ABpos = dx + (cx - dx) * dy / (dy - cy)

    '//  Fail if segment C-D crosses line A-B outside of segment A-B.
    If ABpos < 0 Or ABpos > distAB Then Return New Point(-1, -1)

    '//  (4) Apply the discovered position to line A-B in the original coordinate system.
    '*X=Ax+ABpos*theCos
    '*Y=Ay+ABpos*theSin

    '//  Success.
    Return New Point(ax + ABpos * theCos, ay + ABpos * theSin)
End Function
6
Robert

Cela fonctionne bien pour moi. Tiré de ici .

 // calculates intersection and checks for parallel lines.  
 // also checks that the intersection point is actually on  
 // the line segment p1-p2  
 Point findIntersection(Point p1,Point p2,  
   Point p3,Point p4) {  
   float xD1,yD1,xD2,yD2,xD3,yD3;  
   float dot,deg,len1,len2;  
   float segmentLen1,segmentLen2;  
   float ua,ub,div;  

   // calculate differences  
   xD1=p2.x-p1.x;  
   xD2=p4.x-p3.x;  
   yD1=p2.y-p1.y;  
   yD2=p4.y-p3.y;  
   xD3=p1.x-p3.x;  
   yD3=p1.y-p3.y;    

   // calculate the lengths of the two lines  
   len1=sqrt(xD1*xD1+yD1*yD1);  
   len2=sqrt(xD2*xD2+yD2*yD2);  

   // calculate angle between the two lines.  
   dot=(xD1*xD2+yD1*yD2); // dot product  
   deg=dot/(len1*len2);  

   // if abs(angle)==1 then the lines are parallell,  
   // so no intersection is possible  
   if(abs(deg)==1) return null;  

   // find intersection Pt between two lines  
   Point pt=new Point(0,0);  
   div=yD2*xD1-xD2*yD1;  
   ua=(xD2*yD3-yD2*xD3)/div;  
   ub=(xD1*yD3-yD1*xD3)/div;  
   pt.x=p1.x+ua*xD1;  
   pt.y=p1.y+ua*yD1;  

   // calculate the combined length of the two segments  
   // between Pt-p1 and Pt-p2  
   xD1=pt.x-p1.x;  
   xD2=pt.x-p2.x;  
   yD1=pt.y-p1.y;  
   yD2=pt.y-p2.y;  
   segmentLen1=sqrt(xD1*xD1+yD1*yD1)+sqrt(xD2*xD2+yD2*yD2);  

   // calculate the combined length of the two segments  
   // between Pt-p3 and Pt-p4  
   xD1=pt.x-p3.x;  
   xD2=pt.x-p4.x;  
   yD1=pt.y-p3.y;  
   yD2=pt.y-p4.y;  
   segmentLen2=sqrt(xD1*xD1+yD1*yD1)+sqrt(xD2*xD2+yD2*yD2);  

   // if the lengths of both sets of segments are the same as  
   // the lenghts of the two lines the point is actually  
   // on the line segment.  

   // if the point isn’t on the line, return null  
   if(abs(len1-segmentLen1)>0.01 || abs(len2-segmentLen2)>0.01)  
     return null;  

   // return the valid intersection  
   return pt;  
 }  

 class Point{  
   float x,y;  
   Point(float x, float y){  
     this.x = x;  
     this.y = y;  
   }  

   void set(float x, float y){  
     this.x = x;  
     this.y = y;  
   }  
 }  
6
KingNestor

Je pense qu'il existe une solution beaucoup plus simple pour ce problème. J'ai eu une autre idée aujourd'hui et cela semble bien fonctionner (au moins en 2D pour le moment). Tout ce que vous avez à faire est de calculer l'intersection entre deux lignes, puis de vérifier si le point d'intersection calculé se trouve dans les limites de la zone des deux segments. Si c'est le cas, les segments de ligne se croisent. C'est ça.

MODIFIER:

Voici comment je calcule l'intersection (je ne sais plus où j'ai trouvé cet extrait de code)

Point3D

vient de

System.Windows.Media.Media3D

public static Point3D? Intersection(Point3D start1, Point3D end1, Point3D start2, Point3D end2) {

        double a1 = end1.Y - start1.Y;
        double b1 = start1.X - end1.X;
        double c1 = a1 * start1.X + b1 * start1.Y;

        double a2 = end2.Y - start2.Y;
        double b2 = start2.X - end2.X;
        double c2 = a2 * start2.X + b2 * start2.Y;

        double det = a1 * b2 - a2 * b1;
        if (det == 0) { // lines are parallel
            return null;
        }

        double x = (b2 * c1 - b1 * c2) / det;
        double y = (a1 * c2 - a2 * c1) / det;

        return new Point3D(x, y, 0.0);
    }

et voici ma classe BoundingBox (simplifiée aux fins de la réponse):

public class BoundingBox {
    private Point3D min = new Point3D();
    private Point3D max = new Point3D();

    public BoundingBox(Point3D point) {
        min = point;
        max = point;
    }

    public Point3D Min {
        get { return min; }
        set { min = value; }
    }

    public Point3D Max {
        get { return max; }
        set { max = value; }
    }

    public bool Contains(BoundingBox box) {
        bool contains =
            min.X <= box.min.X && max.X >= box.max.X &&
            min.Y <= box.min.Y && max.Y >= box.max.Y &&
            min.Z <= box.min.Z && max.Z >= box.max.Z;
        return contains;
    }

    public bool Contains(Point3D point) {
        return Contains(new BoundingBox(point));
    }

}
5
t3chb0t

J'ai reporté la réponse ci-dessus de Kris en JavaScript. Après avoir essayé de nombreuses réponses différentes, son fourni les points corrects. Je pensais devenir fou de ne pas obtenir les points dont j'avais besoin.

function getLineLineCollision(p0, p1, p2, p3) {
    var s1, s2;
    s1 = {x: p1.x - p0.x, y: p1.y - p0.y};
    s2 = {x: p3.x - p2.x, y: p3.y - p2.y};

    var s10_x = p1.x - p0.x;
    var s10_y = p1.y - p0.y;
    var s32_x = p3.x - p2.x;
    var s32_y = p3.y - p2.y;

    var denom = s10_x * s32_y - s32_x * s10_y;

    if(denom == 0) {
        return false;
    }

    var denom_positive = denom > 0;

    var s02_x = p0.x - p2.x;
    var s02_y = p0.y - p2.y;

    var s_numer = s10_x * s02_y - s10_y * s02_x;

    if((s_numer < 0) == denom_positive) {
        return false;
    }

    var t_numer = s32_x * s02_y - s32_y * s02_x;

    if((t_numer < 0) == denom_positive) {
        return false;
    }

    if((s_numer > denom) == denom_positive || (t_numer > denom) == denom_positive) {
        return false;
    }

    var t = t_numer / denom;

    var p = {x: p0.x + (t * s10_x), y: p0.y + (t * s10_y)};
    return p;
}
3
Code Monkey

Cette solution peut aider

public static float GetLineYIntesept(PointF p, float slope)
    {
        return p.Y - slope * p.X;
    }

    public static PointF FindIntersection(PointF line1Start, PointF line1End, PointF line2Start, PointF line2End)
    {

        float slope1 = (line1End.Y - line1Start.Y) / (line1End.X - line1Start.X);
        float slope2 = (line2End.Y - line2Start.Y) / (line2End.X - line2Start.X);

        float yinter1 = GetLineYIntesept(line1Start, slope1);
        float yinter2 = GetLineYIntesept(line2Start, slope2);

        if (slope1 == slope2 && yinter1 != yinter2)
            return PointF.Empty;

        float x = (yinter2 - yinter1) / (slope1 - slope2);

        float y = slope1 * x + yinter1;

        return new PointF(x, y);
    }
3
yazan

Ceci est basé sur la réponse de Gareth Ree. Il renvoie également le chevauchement des segments de ligne s'ils le font. Codé en C++, V est une classe de vecteur simple. Où le produit croisé de deux vecteurs en 2D renvoie un seul scalaire. Il a été testé et adopté par le système de test automatique de mon école.

//Required input point must be colinear with the line
bool on_segment(const V& p, const LineSegment& l)
{
    //If a point is on the line, the sum of the vectors formed by the point to the line endpoints must be equal
    V va = p - l.pa;
    V vb = p - l.pb;
    R ma = va.magnitude();
    R mb = vb.magnitude();
    R ml = (l.pb - l.pa).magnitude();
    R s = ma + mb;
    bool r = s <= ml + epsilon;
    return r;
}

//Compute using vector math
// Returns 0 points if the lines do not intersect or overlap
// Returns 1 point if the lines intersect
//  Returns 2 points if the lines overlap, contain the points where overlapping start starts and stop
std::vector<V> intersect(const LineSegment& la, const LineSegment& lb)
{
    std::vector<V> r;

    //http://stackoverflow.com/questions/563198/how-do-you-detect-where-two-line-segments-intersect
    V oa, ob, da, db; //Origin and direction vectors
    R sa, sb; //Scalar values
    oa = la.pa;
    da = la.pb - la.pa;
    ob = lb.pa;
    db = lb.pb - lb.pa;

    if (da.cross(db) == 0 && (ob - oa).cross(da) == 0) //If colinear
    {
        if (on_segment(lb.pa, la) && on_segment(lb.pb, la))
        {
            r.Push_back(lb.pa);
            r.Push_back(lb.pb);
            dprintf("colinear, overlapping\n");
            return r;
        }

        if (on_segment(la.pa, lb) && on_segment(la.pb, lb))
        {
            r.Push_back(la.pa);
            r.Push_back(la.pb);
            dprintf("colinear, overlapping\n");
            return r;
        }

        if (on_segment(la.pa, lb))
            r.Push_back(la.pa);

        if (on_segment(la.pb, lb))
            r.Push_back(la.pb);

        if (on_segment(lb.pa, la))
            r.Push_back(lb.pa);

        if (on_segment(lb.pb, la))
            r.Push_back(lb.pb);

        if (r.size() == 0)
            dprintf("colinear, non-overlapping\n");
        else
            dprintf("colinear, overlapping\n");

        return r;
    }

    if (da.cross(db) == 0 && (ob - oa).cross(da) != 0)
    {
        dprintf("parallel non-intersecting\n");
        return r;
    }

    //Math trick db cross db == 0, which is a single scalar in 2D.
    //Crossing both sides with vector db gives:
    sa = (ob - oa).cross(db) / da.cross(db);

    //Crossing both sides with vector da gives
    sb = (oa - ob).cross(da) / db.cross(da);

    if (0 <= sa && sa <= 1 && 0 <= sb && sb <= 1)
    {
        dprintf("intersecting\n");
        r.Push_back(oa + da * sa);
        return r;
    }

    dprintf("non-intersecting, non-parallel, non-colinear, non-overlapping\n");
    return r;
}
2
ColacX

Voici une implémentation de base d'un segment de ligne en C #, avec le code de détection d'intersection correspondant. Il nécessite une structure de vecteur/point 2D appelée Vector2f, bien que vous puissiez la remplacer par tout autre type possédant des propriétés X/Y. Vous pouvez également remplacer float par double si cela répond mieux à vos besoins.

Ce code est utilisé dans ma bibliothèque de physique .NET, Boing .

public struct LineSegment2f
{
    public Vector2f From { get; }
    public Vector2f To { get; }

    public LineSegment2f(Vector2f @from, Vector2f to)
    {
        From = @from;
        To = to;
    }

    public Vector2f Delta => new Vector2f(To.X - From.X, To.Y - From.Y);

    /// <summary>
    /// Attempt to intersect two line segments.
    /// </summary>
    /// <remarks>
    /// Even if the line segments do not intersect, <paramref name="t"/> and <paramref name="u"/> will be set.
    /// If the lines are parallel, <paramref name="t"/> and <paramref name="u"/> are set to <see cref="float.NaN"/>.
    /// </remarks>
    /// <param name="other">The line to attempt intersection of this line with.</param>
    /// <param name="intersectionPoint">The point of intersection if within the line segments, or empty..</param>
    /// <param name="t">The distance along this line at which intersection would occur, or NaN if lines are collinear/parallel.</param>
    /// <param name="u">The distance along the other line at which intersection would occur, or NaN if lines are collinear/parallel.</param>
    /// <returns><c>true</c> if the line segments intersect, otherwise <c>false</c>.</returns>
    public bool TryIntersect(LineSegment2f other, out Vector2f intersectionPoint, out float t, out float u)
    {
        var p = From;
        var q = other.From;
        var r = Delta;
        var s = other.Delta;

        // t = (q − p) × s / (r × s)
        // u = (q − p) × r / (r × s)

        var denom = Fake2DCross(r, s);

        if (denom == 0)
        {
            // lines are collinear or parallel
            t = float.NaN;
            u = float.NaN;
            intersectionPoint = default(Vector2f);
            return false;
        }

        var tNumer = Fake2DCross(q - p, s);
        var uNumer = Fake2DCross(q - p, r);

        t = tNumer / denom;
        u = uNumer / denom;

        if (t < 0 || t > 1 || u < 0 || u > 1)
        {
            // line segments do not intersect within their ranges
            intersectionPoint = default(Vector2f);
            return false;
        }

        intersectionPoint = p + r * t;
        return true;
    }

    private static float Fake2DCross(Vector2f a, Vector2f b)
    {
        return a.X * b.Y - a.Y * b.X;
    }
}
2
Drew Noakes

J'ai essayé beaucoup de manières et ensuite j'ai décidé d'écrire les miennes. Alors la voici:

bool IsBetween (float x, float b1, float b2)
{
   return ( ((x >= (b1 - 0.1f)) && 
        (x <= (b2 + 0.1f))) || 
        ((x >= (b2 - 0.1f)) &&
        (x <= (b1 + 0.1f))));
}

bool IsSegmentsColliding(   POINTFLOAT lineA,
                POINTFLOAT lineB,
                POINTFLOAT line2A,
                POINTFLOAT line2B)
{
    float deltaX1 = lineB.x - lineA.x;
    float deltaX2 = line2B.x - line2A.x;
    float deltaY1 = lineB.y - lineA.y;
    float deltaY2 = line2B.y - line2A.y;

    if (abs(deltaX1) < 0.01f && 
        abs(deltaX2) < 0.01f) // Both are vertical lines
        return false;
    if (abs((deltaY1 / deltaX1) -
        (deltaY2 / deltaX2)) < 0.001f) // Two parallel line
        return false;

    float xCol = (  (   (deltaX1 * deltaX2) * 
                        (line2A.y - lineA.y)) - 
                    (line2A.x * deltaY2 * deltaX1) + 
                    (lineA.x * deltaY1 * deltaX2)) / 
                 ((deltaY1 * deltaX2) - (deltaY2 * deltaX1));
    float yCol = 0;
    if (deltaX1 < 0.01f) // L1 is a vertical line
        yCol = ((xCol * deltaY2) + 
                (line2A.y * deltaX2) - 
                (line2A.x * deltaY2)) / deltaX2;
    else // L1 is acceptable
        yCol = ((xCol * deltaY1) +
                (lineA.y * deltaX1) -
                (lineA.x * deltaY1)) / deltaX1;

    bool isCol =    IsBetween(xCol, lineA.x, lineB.x) &&
            IsBetween(yCol, lineA.y, lineB.y) &&
            IsBetween(xCol, line2A.x, line2B.x) &&
            IsBetween(yCol, line2A.y, line2B.y);
    return isCol;
}

Basé sur ces deux formules: (Je les ai simplifiées à partir de l'équation de lignes et d'autres formules)

formula for x

formula for y

2

n programme C++ pour vérifier si deux segments de ligne donnés se croisent

#include <iostream>
using namespace std;

struct Point
{
    int x;
    int y;
};

// Given three colinear points p, q, r, the function checks if
// point q lies on line segment 'pr'
bool onSegment(Point p, Point q, Point r)
{
    if (q.x <= max(p.x, r.x) && q.x >= min(p.x, r.x) &&
        q.y <= max(p.y, r.y) && q.y >= min(p.y, r.y))
       return true;

    return false;
}

// To find orientation of ordered triplet (p, q, r).
// The function returns following values
// 0 --> p, q and r are colinear
// 1 --> Clockwise
// 2 --> Counterclockwise
int orientation(Point p, Point q, Point r)
{
    // See 10th slides from following link for derivation of the formula
    // http://www.dcs.gla.ac.uk/~pat/52233/slides/Geometry1x1.pdf
    int val = (q.y - p.y) * (r.x - q.x) -
              (q.x - p.x) * (r.y - q.y);

    if (val == 0) return 0;  // colinear

    return (val > 0)? 1: 2; // clock or counterclock wise
}

// The main function that returns true if line segment 'p1q1'
// and 'p2q2' intersect.
bool doIntersect(Point p1, Point q1, Point p2, Point q2)
{
    // Find the four orientations needed for general and
    // special cases
    int o1 = orientation(p1, q1, p2);
    int o2 = orientation(p1, q1, q2);
    int o3 = orientation(p2, q2, p1);
    int o4 = orientation(p2, q2, q1);

    // General case
    if (o1 != o2 && o3 != o4)
        return true;

    // Special Cases
    // p1, q1 and p2 are colinear and p2 lies on segment p1q1
    if (o1 == 0 && onSegment(p1, p2, q1)) return true;

    // p1, q1 and p2 are colinear and q2 lies on segment p1q1
    if (o2 == 0 && onSegment(p1, q2, q1)) return true;

    // p2, q2 and p1 are colinear and p1 lies on segment p2q2
    if (o3 == 0 && onSegment(p2, p1, q2)) return true;

     // p2, q2 and q1 are colinear and q1 lies on segment p2q2
    if (o4 == 0 && onSegment(p2, q1, q2)) return true;

    return false; // Doesn't fall in any of the above cases
}

// Driver program to test above functions
int main()
{
    struct Point p1 = {1, 1}, q1 = {10, 1};
    struct Point p2 = {1, 2}, q2 = {10, 2};

    doIntersect(p1, q1, p2, q2)? cout << "Yes\n": cout << "No\n";

    p1 = {10, 0}, q1 = {0, 10};
    p2 = {0, 0}, q2 = {10, 10};
    doIntersect(p1, q1, p2, q2)? cout << "Yes\n": cout << "No\n";

    p1 = {-5, -5}, q1 = {0, 0};
    p2 = {1, 1}, q2 = {10, 10};
    doIntersect(p1, q1, p2, q2)? cout << "Yes\n": cout << "No\n";

    return 0;
}
1
Ayush Srivastava

Basé sur @Gareth Rees answer, version pour Python:

import numpy as np

def np_perp( a ) :
    b = np.empty_like(a)
    b[0] = a[1]
    b[1] = -a[0]
    return b

def np_cross_product(a, b):
    return np.dot(a, np_perp(b))

def np_seg_intersect(a, b, considerCollinearOverlapAsIntersect = False):
    # https://stackoverflow.com/questions/563198/how-do-you-detect-where-two-line-segments-intersect/565282#565282
    # http://www.codeproject.com/Tips/862988/Find-the-intersection-point-of-two-line-segments
    r = a[1] - a[0]
    s = b[1] - b[0]
    v = b[0] - a[0]
    num = np_cross_product(v, r)
    denom = np_cross_product(r, s)
    # If r x s = 0 and (q - p) x r = 0, then the two lines are collinear.
    if np.isclose(denom, 0) and np.isclose(num, 0):
        # 1. If either  0 <= (q - p) * r <= r * r or 0 <= (p - q) * s <= * s
        # then the two lines are overlapping,
        if(considerCollinearOverlapAsIntersect):
            vDotR = np.dot(v, r)
            aDotS = np.dot(-v, s)
            if (0 <= vDotR  and vDotR <= np.dot(r,r)) or (0 <= aDotS  and aDotS <= np.dot(s,s)):
                return True
        # 2. If neither 0 <= (q - p) * r = r * r nor 0 <= (p - q) * s <= s * s
        # then the two lines are collinear but disjoint.
        # No need to implement this expression, as it follows from the expression above.
        return None
    if np.isclose(denom, 0) and not np.isclose(num, 0):
        # Parallel and non intersecting
        return None
    u = num / denom
    t = np_cross_product(v, s) / denom
    if u >= 0 and u <= 1 and t >= 0 and t <= 1:
        res = b[0] + (s*u)
        return res
    # Otherwise, the two line segments are not parallel but do not intersect.
    return None
1
Ibraim Ganiev

Si chaque côté du rectangle est un segment de droite et que la partie dessinée par l'utilisateur est un segment de droite, il vous suffit de vérifier que le segment dessiné par l'utilisateur présente une intersection avec les quatre segments de droite. Cela devrait être un exercice assez simple étant donné les points de début et de fin de chaque segment.

0
Harper Shelby

Basé sur la réponse de t3chb0t:

int intersezione_linee(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, int& p_x, int& p_y)
{
   //L1: estremi (x1,y1)(x2,y2) L2: estremi (x3,y3)(x3,y3)
   int d;
   d = (x1-x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3-x4);
   if(!d)
       return 0;
   p_x = ((x1*y2-y1*x2)*(x3-x4) - (x1-x2)*(x3*y4-y3*x4))/d;
   p_y = ((x1*y2-y1*x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3*y4-y3*x4))/d;
   return 1;
}

int in_bounding_box(int x1, int y1, int x2, int y2, int p_x, int p_y)
{
    return p_x>=x1 && p_x<=x2 && p_y>=y1 && p_y<=y2;

}

int intersezione_segmenti(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3, int x4, int y4, int& p_x, int& p_y)
{
    if (!intersezione_linee(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,p_x,p_y))
        return 0;

    return in_bounding_box(x1,y1,x2,y2,p_x,p_y) && in_bounding_box(x3,y3,x4,y4,p_x,p_y);
}
0
volperossa

De nombreuses réponses ont regroupé tous les calculs en une seule fonction. Si vous devez calculer les pentes de ligne, les intercepts y ou x pour une utilisation ultérieure dans votre code, vous devrez effectuer ces calculs de manière redondante. J'ai séparé les fonctions respectives, utilisé des noms de variables évidents et commenté mon code pour le rendre plus facile à suivre. J'avais besoin de savoir si les lignes se coupaient infiniment au-delà de leurs extrémités, donc en JavaScript:

http://jsfiddle.net/skibulk/evmqq00u/

var point_a = {x:0, y:10},
    point_b = {x:12, y:12},
    point_c = {x:10, y:0},
    point_d = {x:0, y:0},
    slope_ab = slope(point_a, point_b),
    slope_bc = slope(point_b, point_c),
    slope_cd = slope(point_c, point_d),
    slope_da = slope(point_d, point_a),
    yint_ab = y_intercept(point_a, slope_ab),
    yint_bc = y_intercept(point_b, slope_bc),
    yint_cd = y_intercept(point_c, slope_cd),
    yint_da = y_intercept(point_d, slope_da),
    xint_ab = x_intercept(point_a, slope_ab, yint_ab),
    xint_bc = x_intercept(point_b, slope_bc, yint_bc),
    xint_cd = x_intercept(point_c, slope_cd, yint_cd),
    xint_da = x_intercept(point_d, slope_da, yint_da),
    point_aa = intersect(slope_da, yint_da, xint_da, slope_ab, yint_ab, xint_ab),
    point_bb = intersect(slope_ab, yint_ab, xint_ab, slope_bc, yint_bc, xint_bc),
    point_cc = intersect(slope_bc, yint_bc, xint_bc, slope_cd, yint_cd, xint_cd),
    point_dd = intersect(slope_cd, yint_cd, xint_cd, slope_da, yint_da, xint_da);

console.log(point_a, point_b, point_c, point_d);
console.log(slope_ab, slope_bc, slope_cd, slope_da);
console.log(yint_ab, yint_bc, yint_cd, yint_da);
console.log(xint_ab, xint_bc, xint_cd, xint_da);
console.log(point_aa, point_bb, point_cc, point_dd);

function slope(point_a, point_b) {
  var i = (point_b.y - point_a.y) / (point_b.x - point_a.x);
  if (i === -Infinity) return Infinity;
  if (i === -0) return 0;
  return i;
}

function y_intercept(point, slope) {
    // Horizontal Line
    if (slope == 0) return point.y;
  // Vertical Line
    if (slope == Infinity)
  {
    // THE Y-Axis
    if (point.x == 0) return Infinity;
    // No Intercept
    return null;
  }
  // Angled Line
  return point.y - (slope * point.x);
}

function x_intercept(point, slope, yint) {
    // Vertical Line
    if (slope == Infinity) return point.x;
  // Horizontal Line
    if (slope == 0)
  {
    // THE X-Axis
    if (point.y == 0) return Infinity;
    // No Intercept
    return null;
  }
  // Angled Line
  return -yint / slope;
}

// Intersection of two infinite lines
function intersect(slope_a, yint_a, xint_a, slope_b, yint_b, xint_b) {
  if (slope_a == slope_b)
  {
    // Equal Lines
    if (yint_a == yint_b && xint_a == xint_b) return Infinity;
    // Parallel Lines
    return null;
  }
  // First Line Vertical
    if (slope_a == Infinity)
  {
    return {
        x: xint_a,
      y: (slope_b * xint_a) + yint_b
    };
  }
  // Second Line Vertical
    if (slope_b == Infinity)
  {
    return {
        x: xint_b,
      y: (slope_a * xint_b) + yint_a
    };
  }
  // Not Equal, Not Parallel, Not Vertical
  var i = (yint_b - yint_a) / (slope_a - slope_b);
  return {
    x: i,
    y: (slope_a * i) + yint_a
  };
}
0
skibulk

J'ai lu ces algorithmes du livre "Géométrie à vues multiples"

texte suivant en utilisant

'comme signe de transposition

* comme produit scalaire

x comme produit croisé, lors de l'utilisation en tant qu'opérateur

1. définition de ligne

un point x_vec = (x, y) 'est situé sur la droite ax + de + c = 0

on note L = (a, b, c) ', le point comme (x, y, 1)' en coordonnées homogènes

l'équation de la ligne peut être écrite comme

(x, y, 1) (a, b, c) '= 0 ou x' * L = 0

2. intersection de lignes

nous avons deux lignes L1 = (a1, b1, c1) ', L2 = (a2, b2, c2)'

supposons que x est un point, un vecteur et x = L1 x L2 (produit croisé L1 L2).

soyez prudent, x est toujours un point 2D, veuillez lire des coordonnées homogènes si vous êtes confus à propos de (L1xL2) est un vecteur de trois éléments et x est une coordonnée 2D.

selon le produit triple, nous savons que

L1 * (L1 x L2) = 0 et L2 * (L1 x L2) = 0, à cause de L1, L2 dans le coplanaire

nous substituons (L1xL2) avec le vecteur x, alors nous avons L1 * x = 0, L2 * x = 0, ce qui signifie que x est situé à la fois sur L1 et L2, x est le point d'intersection.

attention, ici x est homogène, si le dernier élément de x est zéro, cela signifie que L1 et L2 sont parallèles.

0
Mass Zhou