Il ne fait aucun doute que les interfaces utilisateur et l'expérience utilisateur sont des considérations conception -
La conception en tant que nom se réfère de manière informelle à un plan de construction d'un objet ou d'un système (comme dans les plans architecturaux, les dessins techniques, les processus commerciaux, les schémas de circuits et les patrons de couture) tandis que "concevoir" (verbe) fait référence à l'élaboration de ce plan. Il n'existe aucune définition généralement acceptée du "design", et le terme a des connotations différentes dans différents domaines
Donc, si nous avons UI/UX design et graphic design, et nous savons tous qu'un graphiste n'est pas un concepteur UI/UX , et vice-versa (bien qu'une personne puisse effectuer les deux), comment pouvons-nous comprendre où la ligne est?
(Chacun des sujets a désormais son propre site SE également)
La conception graphique a certainement la connotation de "rendre les choses jolies", mais en même temps, il semble que à quoi les choses ressemblent est intrinsèquement lié à comment l'utilisateur peut interpréter et interagir avec lui.
L'un des principes fondamentaux de l'interface utilisateur/interface utilisateur consiste à déterminer comment l'apparence transmet du sens. Comme le dit Steve Krug dans Ne me faites pas réfléchir[1]:
Pour que les onglets fonctionnent pleinement, les graphiques doivent créer l'illusion visuelle que l'onglet actif se trouve devant les autres onglets.
Alors, quand le design quitte-t-il le domaine de l'interface utilisateur et devient-il graphique design? Les "experts" de l'interface utilisateur (comme ce site définit son public) peuvent-ils vraiment être complètement séparés de la conception visuelle? Et vraiment, comment définissons-nous la conception de l'interface utilisateur par rapport à la conception graphique?
De plus, si l'une des hypothèses ici est fausse, s'il vous plaît mettez vos deux cents. Tous les points de vue sont utiles pour comprendre ce problème.
Je ne crois pas qu'il y ait une ligne, mais plutôt une transition de gradient entre les concepts. Conception graphique, convivialité, workflow.
Un choix et un accent de couleur peuvent faire toute la différence pour attirer l'attention d'un utilisateur. Existe-t-il une couleur spécifique qui fonctionnera, non. Il existe souvent une variété de palettes de couleurs qui fonctionnent. Un choix de couleur pourrait-il être fait dans le vide ... bien sûr, mais selon les composants visuels, certaines couleurs commencent à être exclues. Par exemple, certains types de composants exigeront certaines couleurs qui pourraient contraindre une palette (alertes rouges/vertes, utilisation de symboles connus comme les panneaux de signalisation).
Il en va de même pour les icônes ou les éléments graphiques de base. Vous pouvez concevoir une disposition fonctionnelle et tenter d'ajouter les éléments graphiques indépendamment. Cependant, le dimensionnement de la mise en page limite les caractéristiques ou la richesse des éléments graphiques.
Le prochain sur ma liste serait les comportements/animations. Le choix d'un comportement indépendant de la disposition et de la couleur peut créer des artefacts d'animation intéressants si les choses pulsent, clignotent ou se détachent.
Je pourrais continuer ce concept avec n'importe quel aspect particulier de l'interface utilisateur. Dans un monde simple et quotidien où vous construisez simplement une autre version de la même application ou du même paradigme de site Web qui est bien établi, oui, pourrait séparer ces préoccupations et construire votre interface sur une ligne d'assemblage de différents travailleurs. Pour la plupart des gens, cela suffit. Cependant, si vous faites quelque chose, quelque chose qui commence à sortir des moules traditionnels, vous devez de plus en plus rassembler ces disciplines dans un design unifié.
La conception graphique concerne les graphiques ou l'apparence bidimensionnelle des produits et des matériaux, à savoir l'utilisation de l'espace, de la couleur, de la police et des formes 2D. La conception graphique chevauche la conception de l'interface utilisateur lorsque les graphiques sont appliqués à l'interface utilisateur d'un produit. La détermination des couleurs, de l'espacement et des formes ou d'autres images d'un site Web est à la fois une conception graphique et une conception d'interface utilisateur. Déterminer la même chose pour une affiche physique est la conception graphique, mais pas la conception d'interface utilisateur.
Dans la conception de l'interface utilisateur, la conception graphique est distincte des autres parties de la conception de l'interface utilisateur en ce qu'elle concerne l'implémentation détaillée de l'apparence de l'interface utilisateur, plutôt que structure globale et comportement de base. La conception d'interaction consiste à déterminer si les onglets doivent être utilisés sur une page Web, tandis que la conception graphique comprend la détermination de l'apparence de ces onglets. La conception graphique cherche à communiquer efficacement avec l'utilisateur, plutôt que d'interagir nécessairement avec l'utilisateur. Les graphistes ont une formation artistique . Ils savent comment de subtiles différences d'espace, de couleur, de police et de forme peuvent profondément affecter l'expérience utilisateur. Un autre concepteur d'interface utilisateur peut décider que les onglets doivent ressembler à des onglets physiques, mais les graphistes sauront utiliser la lumière et l'ombre pour y parvenir. Ils peuvent changer deux pixels dans une icône et la rendre beaucoup plus claire. Ils savent qu'un changement dans la saturation des couleurs rendra le site plus paisible et réconfortant. En tant qu'artistes, ils peuvent être plus préoccupés par l'impact émotionnel de votre produit que les concepteurs ayant des tendances plus scientifiques ou d'ingénierie.
La conception graphique n'inclut généralement pas la détermination des caractéristiques de la tâche, des buts de l'utilisateur ou des objectifs du produit. Cela n'inclut pas la recherche systématique d'utilisateurs comme les enquêtes contextuelles ou les tests d'utilisabilité. Ce sont la responsabilité des autres membres de l'équipe.
Je ne suis pas sûr qu'il y ait une différence significative entre la conception visuelle et la conception graphique. Je pense que c'est comme comparer l'ingénierie de l'utilisabilité avec une conception centrée sur l'utilisateur.
Troisième type de réponse (et en désaccord avec JoJo):
La conception graphique fait partie de la conception UX - la partie la plus visible.
Généralement, je définirais: Graphiques = à quoi ressemblent les choses (en détail et dans leur ensemble), UX = comment cela fonctionne à partir d'un PDV utilisateur.
Le graphisme est un élément important de ce dernier:
Bien sûr, la ligne n'est ni fixe, ni infiniment mince.
Les actions sur les onglets sont de conception UX non graphique (NGUX ??), l'apparence des onglets est Graphics.
Que ce soit pour utiliser des onglets ou pour utiliser des pages, c'est NGUX dans ma compréhension - mais je peux comprendre et travailler avec une opinion opposée.
Aussi votre pile peut placer la ligne différemment. Le basculement entre les onglets et les pages peut nécessiter un changement de code source et est donc hors de portée d'un graphiste. Ou c'est juste une option dans le package skinning, qui rend ce choix accessible au concepteur.
La configuration de l'entreprise (c'est-à-dire qui rend compte à qui, qui prend quelles décisions, qui est blâmé) pourrait même tracer une autre ligne. Pour illustrer:
Nous pouvons nous mettre d'accord sur la partie partagée, oui, c'est définitivement le design des greaphics. Cependant, les parties qui se chevauchent sont en quelque sorte "à gagner", surtout si la définition administrative n'est pas stricte et appliquée.
Je crois qu'il y a pas de chevauchement entre un graphiste et un concepteur UI/UX.
Les interfaces commencent par la conception d'une conception d'interface utilisateur. Cette conception d'interface utilisateur est ensuite réalisée avec une conception graphique. Cela ne peut pas aller dans l'autre sens et le processus de conception de l'interface utilisateur ne doit pas être interrompu par l'étape de conception graphique. Les deux sont des étapes distinctes.
Dans votre exemple avec des onglets devant créer une impression visuelle, le concepteur d'interface utilisateur doit dire "l'onglet sélectionné doit être stylé différemment des autres onglets; le sélectionné doit ressembler à ce qu'il est devant; etc ..", mais il ne dit pas "rendre l'onglet sélectionné violet" car c'est le travail du graphiste.
Il est vrai que de nombreux concepteurs d'interface utilisateur sont également des graphistes. Je crois que puisque les tâches sont distinctes, il est plus efficace pour une entreprise d'avoir une personne qui peut faire les deux. Sauf si la société a de nombreux projets en cours simultanément, c'est une perte de temps pour un graphiste d'attendre pendant que le concepteur d'interface utilisateur est en train de planifier. En résumé, il peut s'agir du même concepteur, mais ce ne sont pas les mêmes tâches.
Je dirais qu'il n'y a pas de ligne. Il existe des limites floues qui changent en fonction du projet, de l'équipe, des membres de l'équipe et des compétences impliquées.
Chaque aspect du processus UX doit avoir une certaine considération pour tous les autres aspects. Concevoir des wireframes indépendamment de la conception graphique, indépendamment de la recherche des utilisateurs, entraînera toujours des conflits qui rendront l'UX moins qu'idéal.
Ce qui rend ce débat flou, ce sont les définitions. Ni la conception UX/UI ni la conception graphique ne sont des définitions terriblement spécifiques.
Beaucoup de gens considèrent la conception graphique "c'est la partie photoshop quand ils choisissent les couleurs et les polices". Mais c'est vraiment plus que ça. La conception graphique est généralement considérée comme une communication visuelle et, je dirais, beaucoup sur l'UX.
Dans trop d'organisations, l'UX est traitée comme un plancher d'usine. La recherche le transmet à Wireframing qui le transmet à Graphic Design qui le transmet au développeur de l'interface utilisateur qui le transmet à Copywriting.
Cela ne fonctionne tout simplement pas. UX est exactement l'opposé d'une chaîne de montage avec des étapes distinctes dotées de personnel étroitement formé.
Pour aller plus loin dans l'analogie avec l'usine, comparez-la à une usine automobile.
Pour produire une nouvelle automobile, une équipe d'ingénieurs passe des années à la concevoir. Ensuite, ils l'envoient à l'usine où un processus étape par étape produit des milliers de ces automobiles.
UX est applicable à la phase d'ingénierie de ce processus ... pas à la chaîne d'assemblage. UX construit un produit. Généralement un logiciel. La ligne d'assemblage de ce modèle est le serveur Web ou le duplicateur de CD.
Et une bonne auto doit être conçue par une équipe travaillant en parallèle.
Je pense que Apple est un excellent exemple de UX approprié. Ils n'ont pas de ligne dure entre l'équipe OS, l'équipe matérielle, l'équipe logicielle, l'équipe UX, l'équipe marketing, etc. Apple est conçu dans son ensemble plutôt que fragmentaire dans le traitement par étapes.