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Comment rendre une expérience utilisateur addictive?

Quels facteurs et techniques contribuent à rendre une expérience utilisateur addictive?

Je pose cette question dans le contexte des sites Web, des jeux et d'autres logiciels. Pourquoi les gens veulent-ils continuer à revenir pour en savoir plus?

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Philip Morton

La plupart des jeux web basent leur "addiction" sur des méthodes comportementales simples (oui, comme la souris dans un Skinner box ).

Exemples :

  • Ils utilisent Renforcement Positif dans leurs jeux (Point d'expérience, cadeaux, objectifs)
  • Ils utilisent un design émotionnel fort (plaisir, peur)
  • Ils encouragent la compétition (motivation sociale)

Jeu comme Farmville ou Mafia Wars les guerres utilisent le renforcement, Doom conception émotionnelle.

Une autre catégorie classique de jeux avec des niveaux de dépendance élevés sont les RPG avec leur version en ligne MMORPG qui ont également une base solide de catharsis (comme le Psychodrama )

Ce genre d'astuce pourrait facilement être transposé dans d'autres activités non liées aux jeux.

  • Tumblr a utilisé pendant un certain temps la "tumblarité"
  • Blip.fm a des "accessoires" et des "badges"
  • UX Exchange (ou mieux le modèle Stack Exchange) utilise la réputation (importance sociale, c'est un gros problème pour l'ego humain) et des badges pour encourager les gens à participer aux questions et réponses
  • Volkwagen a lancé un site avec démonstration de la "théorie du plaisir"

C'est donc tout le monde? Non, il existe de nombreux facteurs qui peuvent déterminer le niveau de dépendance, mais ceux-ci sont à mon avis les plus évidents.

Je veux également ajouter un excellent livre:

C'est un livre populaire de Robert Cialdini et c'est un bon livre pour en savoir plus sur les bases psychologiques du marketing & co.

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Elmook

Il y a des recherches intéressantes faites sur le concept de Flow, ou immersion. Mihaly Csikszentmihalyi a écrit un livre intitulé Flow, et en ce qu'il explique comment le flux "est un état mental de fonctionnement dans lequel la personne est complètement immergée dans ce qu'elle fait par un sentiment de concentration énergique, de pleine implication et de réussite dans le processus de l'activité ". Des facteurs tels que le défi, le niveau de compétence et même la personnalité ou le caractère affectent la façon dont on peut atteindre cet état.

http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_ (psychologie)

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Boon Chew

Ce qui rend quelque chose addictif tombe généralement dans l'une des 5 catégories suivantes:

  1. Nouveauté - Laissez quelqu'un expérimenter quelque chose de nouveau. Le défi ici est de fournir quelque chose de nouveau de manière cohérente
  2. Fun - Pas facile, en partie parce que toutes nos idées amusantes ne sont pas considérées comme amusantes pour beaucoup d'autres personnes.
  3. Curiosité - Laissez-moi découvrir quelque chose de nouveau et je continuerai à explorer dans l'espoir de trouver quelque chose de cool. Considérez les objets rares dans les MMORPG comme un bon exemple.
  4. Montrant - Permettez-moi de montrer aux autres à quel point mon nouveau ou ma réussite est cool.
  5. Interaction sociale - En fin de compte, les gens sont toujours à la recherche d'une touche humaine, et rien ne fournit cela comme ... eh bien ... les humains. Je connais de nombreuses personnes qui continuent à "jouer" à des jeux en ligne juste pour discuter avec leurs amis dans le jeu.
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JohnGB

Une technique, déjà mentionnée, utilise des systèmes de réputation. Il y a excellente présentation sur ce sujet de Bryce Glass (Yahoo).

Et il y a un livre et un blog compagnon qui peuvent valoir le coup d'œil.

En outre, il existe différents systèmes de récompense qui peuvent être appliqués, en savoir plus sur eux sur le Blog de conception de jeux occasionnels .

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Zoltán Gócza

Si la dépendance est vaguement définie comme "un service essentiel" ou "quelque part où je dois juste être", alors ce sont les facteurs (divorcés de l'utilisateur, ce qui est bien sûr une chose stupide à faire, mais à des fins d'illustration):

  • Esthétique: la sensation d'un site véhiculée par la conception graphique peut faire en sorte que de nombreux utilisateurs, ou un certain type d'utilisateurs, se sentent chez eux ... confortables ... un endroit agréable pour être.

  • Objectifs: quels objectifs l'utilisateur tente-t-il d'atteindre? Si vous les fournissez, il y a de fortes chances (en conjonction avec tout le reste) que cela encourage cette nature addictive que vous essayez d'encourager. Par exemple, je trouve UXMatters addictif - matériel fraîchement mis à jour, bonne esthétique, bonne communauté ...

  • Communauté: si le contenu doit être généré par la communauté, avoir une bonne communauté aidera également à générer de l'additivité car un contenu frais et intéressant est généré, ce qui signifie que l'utilisateur doit continuer à revenir pour obtenir sa nouvelle correction de la qualité des informations. Tout le monde peut créer un site sexy ... mais il faut de grands utilisateurs pour le rendre exceptionnel (imo)!

  • Personnalisation: s'assurer que le système ou l'utilisateur génère du contenu directement pertinent pour l'utilisateur ... ainsi que des habillages esthétiques pour permettre à l'utilisateur d'adapter sa propre dépendance (plus de jouets = plus de rétention, mais pas toujours). Essentiellement un filtre personnel.

Je ne peux penser à aucun autre pour le moment ... mais mon instinct est qu'avec la bonne quantité de personnalisation (et/ou de personnalisation) ET de contenu ET de communauté, vous pourriez vous retrouver avec un beau site avec un potentiel plus addictif que fissure enrobée de sucre? :)

e2a: En ce qui concerne spécifiquement les jeux, les rendre addictifs dépend du gameplay. Beaucoup trop d'éditeurs de jeux optent pour l'approche `` ooooh shiny '' et oublient les bases du gameplay. Obtenez le bon gameplay et tout le reste suit. Pas directement lié à UX Exchange imo .... mais consultez Angry Birds sur l'iPhone si vous voulez la définition même du jeu addictif!

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Nick Fine

Le livre de Stephen Anderson Seductive Interaction Design a une bonne couverture sur tous les aspects susmentionnés, si vous souhaitez une plongée plus profonde.

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cemregr

C'est lorsque la personne atteint le flux avec le système.

Dans mon cours de psychologie positive, j'ai été initié au concept de Mihály Csíkszentmihályi de flow . Nous avons fait un rapide sondage et avons découvert que nos pairs ont atteint le débit dans des activités comme les jeux et la navigation sur Internet. Je ne me souviens pas si des jeux ou des sites Web spécifiques ont été mentionnés.

Pour résumer, le système doit créer un flux et il ne doit pas être facile de le casser.

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Allan Caeg

J'ai récemment fait des recherches à ce sujet et parlé à Dr. Clayton Lewis (informaticien en résidence à CU Boulder). Une grande partie de ma réponse provient de la copie de Analyse d'engagement qu'il m'a donnée. Une autre façon (plus saine et plus attrayante) de décrire la dépendance est l'engagement. Facteurs qui encouragent l'engagement

Mise en garde : rappelez-vous que l'engagement ne fonctionne que si vous ne faites qu'exposer les motivations intrinsèques du "joueur" a déjà. Si vous détestez votre travail à l'usine, mais que vous vous souciez des personnes qui utilisent les voitures que vous construisez, alors pendre de l'argent devant vous pour construire une meilleure voiture est plus cher et moins efficace que d'éclairer l'impact que vous avez sur les utilisateurs. Par exemple, faites-les venir à l'usine pour une visite.

  • Concurrence . Pour certaines personnes, la compétition face à quelqu'un face à face, ou contre une liste de scores les plus élevés, ou contre un record personnel, favorise l'engagement.
  • Objectifs avec niveau de difficulté réglé . Si l'objectif d'un gamelet est trop facile à atteindre, le jeu sera ennuyeux; s'il est trop difficile, ce sera frustrant. Étant donné que les gens s'améliorent avec la pratique, en particulier dans un gamelet éducatif, il doit y avoir un moyen d'intensifier la difficulté à compenser. De nombreux jeux le font avec des niveaux explicites; certains le font avec des changements de difficulté automatiques basés sur les performances du joueur.
  • Validation par les pairs - Il s'agit d'un élément que le Dr Lewis n'avait pas dans son analyse, mais je pense que c'est très très important. Le bouton Facebook Like, le vote sur StackExchange (sur ce site très QA) sont tous pilotés par la validation par les pairs. Avoir quelqu'un sinon qui a le même intérêt profond pour un sujet obscur (comme What is Fun) Comme votre réponse est incroyablement motivant. C'est ce qui fait que les gens prennent des photos Instagram. En d'autres termes :
    Si vous avez posté une photo d'un arbre qui tombe et que personne ne l'a aimé, l'avez-vous vraiment postée?
  • Renfort partiel . Bien que cela viole le bon sens, il ressort très clairement de nombreuses données que récompenser quelqu'un pour son comportement crée parfois beaucoup plus de dévouement à une tâche que de le récompenser régulièrement. Ceci est lié au niveau de difficulté: si vous gagnez à chaque fois le jeu est trop facile; si vous ne gagnez jamais, vous pouvez vous décourager, mais si vous gagnez occasionnellement, vous pouvez rester avec le jeu pendant longtemps. Ainsi, dans une conception de jeu, le renforcement partiel est une récompense qui n'est donnée qu'occasionnellement. Notez que le renforcement partiel est un bon exemple d'un puissant facteur d'engagement qui ne semble pas lié au plaisir ou au plaisir.
  • Progrès observables vers l'objectif . L'engagement semble être accru si vous pouvez identifier des progrès clairs à l'approche de l'objectif, même si vous ne gagnez pas finalement. Si vous dérivez simplement au hasard dans le jeu, et sans aucun avertissement, vous trouvez que vous avez gagné, cela ne renforce pas l'engagement aussi efficacement qu'un processus prolongé dans lequel vous sentez que vous travaillez vers le but.
  • Gameplay émergent . Le Dr Lewis parle des événements émergents mais je suis allé à une définition WikiPedia de Emergent Gameplay et je l'ai trouvé très utile. situations complexes dans les jeux vidéo, les jeux de société ou les jeux de rôle sur table qui émergent de l'interaction de mécanismes de jeu relativement simples. Je pense que la plupart des gens appellent cela "pirater le jeu". Deus Ex est souvent cité comme un jeu chargé de promouvoir l'idée d'un gameplay émergent, 2 avec des joueurs développant des solutions intéressantes telles que l'utilisation de mines murales comme pitons pour escalader les murs. Dans de nombreux jeux de solitaire, vous pourrez peut-être jouer un tas de cartes sur un jeu, même si vous avez bien réglé les choses. Dans Tetris, vous pouvez espérer une cascade de dégagements de niveau. Le fait que ces choses se produisent peut agir comme des récompenses intermédiaires pendant le jeu et aider à maintenir votre intérêt. (Encore une fois, l'idée de renforcement partiel dit que ces choses seront plus efficaces si elles ne se produisent pas trop souvent.) Dans la conception de jeux, un événement émergent est quelque chose de positif, qui résulte des actions des utilisateurs (pas seulement au hasard), est étendu dans le temps (pas seulement un effet sonore court ou une bosse sur la partition), et donne un sentiment de progrès avec un effort réduit (ou nul).
  • Cycles de tension et de relâchement. Au baseball, il arrive tout le temps qu'une équipe progresse, par exemple en plaçant un coureur sur la base, ou même en ayant un frappeur devance le décompte, seulement pour que le frappeur fasse un retrait ou la fin de la manche. Au soccer, une équipe peut avoir une attaque prometteuse au but, seulement pour avoir un tir sauvé et le ballon dégagé. Il semble que ces cycles d'approche du but, avec une tension accrue à l'approche, suivie d'une libération, à mesure que les progrès apparents se dissipent, renforcent l'engagement. Fait intéressant, les cycles analogues semblent être importants dans la musique (voir), et dans les scénarios (voir). Le fait que ces cycles aient un film si universel (même des films "sérieux" comme "Frost/Nixon", ainsi que des chaudrons comme "The Golden Compass", ont ceci d'une manière très évidente ... la lutte vers le haut, avec succès semblant possible, puis l'épisode de désespoir, c'est sans espoir après tout, puis le triomphe culminant) suggère que cela peut en fait être le plus important des facteurs d'engagement. Les événements émergents peuvent également jouer dans les cycles: regarder un événement émergent relâche la tension. Les progrès observables vers l'objectif sont également importants: peu importe s'il y a un cycle, si le joueur ne peut pas en dire un.
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Clay Nichols

Après avoir étudié la toxicomanie à l'école, il semble qu'il y ait un petit malentendu sur ce que c'est, et comment c'est différent, puis le développement d'une habitude.

Ce qui rend un web/jeu addictif, c'est tout ce qui provoque un changement chimique dans le cerveau et des symptômes de sevrage lorsque le web/jeu est supprimé. S'il n'y a pas de retrait, la définition clinique de la toxicomanie n'a pas été respectée.

Pour simplifier cette réponse, je vais dire que dans la plupart des addictions au Web/aux jeux, il existe un lien entre le stimulus qui déclenche la libération de dopamine.

Bien que beaucoup de réponses ici soient de très bonnes idées. Ils ne sont pas exactement sur la bonne voie pour la dépendance. Beaucoup de réponses se rapportent davantage à "façonner le comportement" et cela ne provoque pas de dépendance. Les sites Web pornographiques par exemple peuvent créer une dépendance, et ils n'utilisent aucune des techniques que vous trouveriez dans un jeu vidéo bien conçu.

Voici mes points pour un web/jeu conçu pour créer une dépendance.

  • Vous devez déclencher la libération de dopamine. Ce qui fonctionne pour une personne ne fonctionnera pas pour tout le monde. L'utilisation du son, des lumières clignotantes, des récompenses et des déclencheurs sociaux ne sont que des choses que vous pouvez "faire" et qui pourraient déclencher la sortie. Les réponses ici ont toutes de bonnes idées.
  • Vous devez administrer habilement la bonne quantité de stimulus. Quand quelqu'un devient accro à quelque chose, il a besoin de plus de stimulus pour obtenir le même résultat qu'au début. La technique la plus courante dans les jeux vidéo consiste à augmenter la vitesse, à rendre le son plus fort et à clignoter plus rapidement. C'est plus rapide ou plus gros.
  • La cohérence est très importante dans le développement de la dépendance. Évitez les conceptions qui prennent le visiteur jeté des changements constants dans les environnements ou l'expérience. Vous voulez seulement changer les choses liées à l'augmentation des stimuli.
  • Il doit être facilement accessible. Il est difficile de nourrir une dépendance et de la maintenir si vous ne pouvez vous engager avec le Web/le jeu que tard le soir après le travail. Rendez-le donc accessible à tous, mais n'oubliez pas la cohérence. S'ils ne peuvent pas obtenir leur solution, ils se retirent et le retrait est la première étape pour surmonter une dépendance. Nous ne voulons pas de ça;)

Enfin, addictif ne signifie pas une bonne conception ou un succès. Cela signifie simplement que les gens ont du mal à arrêter, et cela n'amène pas toujours ceux qui ont créé la chose à réussir. C'est beaucoup mieux d'avoir un produit bien conçu qui résout un problème et il y en a besoin, alors quelque chose qui est juste addictif.

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Reactgular