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Quelles sont les meilleures pratiques de conception d'interface utilisateur en réalité virtuelle?

Les jeux de perspective à la première personne comportent généralement une approche basée sur le HUD à quatre coins pour afficher les informations périphériques au joueur, à savoir la barre de santé, le mana, le radar, etc.

Cela a l'air horrible en VR. Ce que le joueur voit est quatre carrés 2D flottants, qui non seulement semblent mauvais, mais peuvent également causer une fatigue oculaire lors de la recherche entre le monde et un élément HUD occlus. Surtout lorsqu'il est placé dans la plage limite visuelle (voir schéma).

De MozVR http://mozvr.com/posts/quick-vr-prototypes/human-visual-field.jpg

J'ai vu des solutions créatives pour les menus hiérarchiques qui impliquent le suivi des mouvements de la main (Leap Motion et Dexmo me viennent à l'esprit). Des approches comme celle-ci désactivent complètement un HUD et ancrent des informations à des objets dans le monde. Dans le cas du Leap Motion/Dexmo, le bras suivi du mouvement du joueur est l'ancre du menu.

Je veux voir ce que je peux (et ce que les autres) s'en tirer en affichant des informations de base qui toujours restent dans la plage de champ visuel du joueur.

Ainsi, au lieu de positionner les éléments HUD plans dans la plage limite visuelle, vous pouvez les afficher aussi près du centre autour du réticule. Pour un indicateur de santé/mana: rendez-le radial, invisible lorsqu'il n'y a pas de changement et semi-transparent lorsqu'il y a un changement à afficher.

Que pensez-vous de cette approche? Existe-t-il encore des exemples de pratiques de conception en VR qui repensent les conventions HUD sans ancrage? En général, je pense que ce seraient des solutions minimalistes comme celle que j'ai décrite ci-dessus.

Et, pour noter, je comprends que certaines choses doivent aller. Je n'ai pas encore vu de bonne solution pour le radar (bien que j'aime ce que Bungie a fait avec le radar traditionnel "breadcumb" dans leur dernier jeu, Destiny. Cela pourrait être adapté à la VR).

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Sol Crenshaw

Je ne sais pas à quel point cela serait facile ou fluide à mettre en œuvre, mais une possibilité intuitive qui me vient à l'esprit est que ces éléments apparaissent lorsque l'utilisateur incline la tête vers le bas et d'un côté ou de l'autre - comme ils le devraient faire s'ils jouaient à un jeu 2D sur un écran géant juste en face d'eux. Ensuite, les éléments HUD n'obstrueraient pas la vue de quoi que ce soit au niveau des yeux.

Alternativement, ou en plus de ce qui précède, il pourrait y avoir un bouton à appuyer ou un mouvement de la main pour les afficher ou les masquer.

En combinant ces deux idées, une autre option intuitive serait d'afficher ces éléments lorsque l'utilisateur regarde vers le bas et fait un mouvement de la main "en regardant votre montre".

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linesarefuzzy