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Des données disponibles sur l'utilisation de Skeuomorphic Design dans les applications?

J'ai récemment rencontré un article sur le skeuomorphisme qui a éveillé ma curiosité.

Skeuomorphisme: ... "un élément de conception ou de structure qui ne sert à rien ou presque à l'artefact façonné à partir du nouveau matériau mais qui était essentiel à l'objet fabriqué à partir du matériau d'origine "

Wikipédia: http://en.wikipedia.org/wiki/Skeuomorph

C'est un style de conception que vous connaissez bien dans le Apple monde d'applications où ces applications ressemblent à l'objet réel (comme un VRAI calendrier ou un cahier).

Maintenant, il y a beaucoup d'opinions et de sentiments forts pour - et contre le skeuomorphisme, mais très peu de données que j'ai pu trouver sur sa convivialité ou son effet sur les utilisateurs.

L'article, SKEUOMORPHISM & STORYTELLING , où j'ai trouvé cela suggère:

"La conception skeuomorphique présente certains avantages d'utilisation qui sont souvent vantés. Dans iBooks, par exemple, Apple rend évident en utilisant une métaphore de livre que vous devez glisser votre doigt sur le pages pour passer à la page suivante. "

Il va ensuite plus loin et déclare:

"Le skeuomorphisme consiste à communiquer et à renforcer les sentiments - faire en sorte qu'une application devienne une expérience mémorable, pas seulement un outil. Il s'agit de communiquer le but d'une interface utilisateur, pas seulement les fonctions qu'elle permet."

Sur d'autres sources, j'ai constaté que les gens ne sont pas d'accord ou pensent que cette approche est bonne car elle gêne l'interface utilisateur en gênant, elle arrête l'innovation et/ou la conception.

Connaissez-vous des données de recherche pour soutenir ou contester l'utilisation de Skeuomorphic Design dans les applications?

Rappelez-vous - je ne cherche pas un avis, mais plutôt des données pour le sauvegarder.

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15
Adriaan

Je n'ai pas d'études, donc dans ce sens, ma réponse n'est pas une vraie réponse, je veux juste fournir un contexte historique et découvrir également un aspect important de ce sujet.

Contexte historique:

À la fin des années 90, alors que l'UX était sur le point de naître (alors que nos capacités de calcul éclataient avec des écrans de plus de 256 couleurs et 640x480 pixels), l'une des écoles d'ergonomie était d'essayer de faire en sorte que les applications aient une "véritable interface" ". Les lecteurs de musique, les interfaces faxmodem, les organisateurs de photos ont tous essayé d'avoir une "vraie interface", ou une skeuromorphe comme nous les appelions aujourd'hui.

En 1999, il y a eu une grande question pendant des mois sur la réalité des interfaces, la critique la plus célèbre et la plus largement liée était celle de Apple Quicktime de l'Interface Hall Of Shame , ( regardez les articles connexes en bas!), et ils ont passé en revue d'autres interfaces comme this , this and ce

Voir aussi --- article d'Alan Cooper , trouvé dans un réponse ici par Patrick McElhaney.

Aujourd'hui: Notre environnement devient de plus en plus numérique.

La conséquence immédiate est que quelque chose peut être "skeuromorphe", si cela ressemble à Facebook, pour les personnes âgées de 15 à 35 ans: simplement, ils ont vu Facebook beaucoup plus de fois qu'ils n'ont vu un journal physique par exemple.

C'est le raisonnement derrière l'interface Metro, ou langage de conception, ou comme ils l'appellent. Je ne décortiquerai pas cette partie, les liens du questionneur le font, tout comme la réponse de Joel.

Pourtant, le skeuromorphisme a également des aspects subconscients: nous savons que les gens ont tendance à voir quelque chose de "cliquable" (disponible) pour appuyer s'il se détache de sa surface environnante, c'est-à-dire qu'il a un peu d'ombre et projette un peu d'ombre. (détails dans le livre Weinschenk par exemple)

C'est une bonne question de savoir si c'est une capacité acquise grâce aux interactions avec nos environnements, ou si c'est quelque chose de vraiment instintique. (Voir le fil du mamelon ici ) Peut-être que lorsque ces tests ont été effectués, les bébés recevaient déjà des jouets sonores sur presse depuis des décennies.

Donc ce qui est skeuromorphe est vraiment, intrinsèquement basé sur notre environnement, et notre environnement est une cible mobile : peut-être, Dans 20 ans, pour les bébés nés cette semaine, une interface de style Windows 8 sera skeuromorphe.

Peut-être que nous nous attendons à ce que les boutons ressemblent à des "boutons" parce que nous avons grandi sur la télécommande pour basculer entre Disney Channel et Cartoon Network, et ces boutons ressemblaient à ceux-ci.

parrot's AR Drone cockpit on an iPad. Own collection.

L'interface utilisateur du drone AR de Parrot ne possède pas d'interface skeuromorphe: elle ne ressemble pas à un cockpit d'hélicoptère

a real helicopter cockpit

Un cockpit d'hélicoptère MI-24: ce serait sûrement beaucoup plus skeuromorphique, mais comment suis-je censé piloter ce truc ??

Si le drone AR apportait un cockpit "skeuromorphe" à l'iPhone, il ne serait pas si populaire. Je suis sûr que les pilotes commerciaux seniors pourraient le piloter, car ils sont assez habitués à cette interface, mais pour moi, cela ne veut rien dire. La dernière fois que je me suis assis dans un cockpit, c'était quand j'avais 6 ans, et évidemment je ne devais pas démarrer l'avion (un vieil IL-18 - ce serait peut-être plus facile avec un Airbus, je veux dire, c'est juste "appuyez sur" Take-Off ", non ?;)

Mais AR Drone a été conçu pour les débutants en modélisation quadrocoptère - ce modèle coûte environ 300, tandis qu'un véhicule plus professionnel, comme l'octocopter XL peut coûter jusqu'à 3000. De l'autre côté, j'ai vu des maniaques de Microsoft Flight Simulator qui ont essentiellement construit un Boeing Cockpit 737 en carton et a essayé de le faire fonctionner autant que possible.

Donc, vous pouvez être skeuromorphic uniquement contre des attentes définies je suppose: si l'utilisateur n'a jamais utilisé la "vraie chose", ni aucune des choses sur lesquelles son langage visuel est construit, ou s'il n'y avait pas une telle chose avant, il n'y a aucune raison d'être skeuromorphe du tout.

Désolé de ne pas avoir pu trouver de vraies études, mais j'espère que cela aidera également à poser certaines questions.

4
Aadaam

Les interfaces utilisateur sont utilisables lorsqu'elles se comportent de la même manière qu'un utilisateur prédit qu'elles se comportent .

Le skeuomorphisme peut être utilisé pour enseigner à un utilisateur comment une interface utilisateur se comportera, par exemple, en faisant ressortir visuellement les boutons de sorte qu'il semble que la bonne chose à faire est d'appuyer dessus. C'est ce que Don Norman appelait abordations - un bouton contextuel permet de pousser, tout comme une poignée de traction sur un la porte permet de tirer et un gant permet de le mettre sur la main.

Une métaphore, un skeuomorphisme ou tout autre effet visuel peut améliorer une interface utilisateur s'il aide les utilisateurs à prédire comment cela fonctionne.

Cela gênera l'interface utilisateur si elle n'aide pas l'utilisateur à prédire comment cela fonctionne, ou pire, si elle est carrément inexacte, par exemple, si elle crée l'illusion que quelque chose devrait être possible, ce qui n'est pas réellement possible. Je ne peux pas penser à des exemples de cela du haut de ma tête, mais imaginez que vous mettez une représentation visuelle d'une fermeture à glissière dans votre interface utilisateur qui était purement pour la décoration et n'a pas été actionnée en faisant glisser l'onglet vers le haut et vers le bas.

Ces derniers temps, une grande partie de la discussion sur ce sujet a porté davantage sur le style et la mode que sur la convivialité. Plus précisément, Apple a fait un choix esthétique en utilisant des représentations visuelles de plus en plus réalistes des choses dans le monde, principalement pour des raisons stylistiques et non pour des raisons d'utilisabilité. Microsoft, dans son interface utilisateur Metro, a réagi contre ceci en retirant tout artefact du monde réel.

D'après les rapports que j'ai entendus, l'interface utilisateur de Windows 8/Metro est extrêmement déroutante pour les nouveaux arrivants qui sont constamment incapables d'effectuer des tâches de base car les anciennes opportunités ont été supprimées et les nouvelles opportunités exclues de la conception, dans un sens erroné tenter d'établir une nouvelle norme de mode. La chose la plus courante que j'entends des gens qui essaient d'utiliser Windows 8 est "il n'y a aucun moyen que j'aurais compris comment faire ça!"

(Je n'ai pas répondu à votre question sur la disponibilité des données, car le concept selon lequel les abordations correctes améliorent la facilité d'utilisation et les possibilités défectueuses les dissuadent est un tel axiome de conception de l'utilisabilité que la littérature en regorge; je me souviens avoir vu des données à l'appui de cette datation 30 ans et c'est tellement évident pour tous ceux qui travaillent dans l'ergonomie et la convivialité que les données sont presque au-delà du point.)

8
Joel Spolsky