web-dev-qa-db-fra.com

Que se passe-t-il lorsque la gamification est mal faite?

La gamification cherchait à l'origine à tirer parti du fait que les récompenses intrinsèques et intégrées sont des motivateurs plus efficaces que les motivations externes. Il est également devenu extrêmement courant, mais la compréhension et la mise en œuvre généralisées de la gamification semblent se concentrer de plus en plus sur les récompenses externes: remplissez ce formulaire ennuyeux et obtenez 5 Quipes. Effectuez ces tâches subalternes et obtenez 20 Quipes supplémentaires - et rien d'autre ne se passe .

J'ai observé en moi-même la "fatigue de gamification" - lorsque le travail reste sans intérêt et sans signification (voir Ariely et al. [PDF] pour une lecture intéressante sur le "sens" et la motivation) mais a maintenant un jeu flashy -comme un mécanisme plaqué dessus, l'envie de gagner des points me soutient pendant quelques minutes, mais ensuite je me fatigue et j'arrête de m'y attarder entièrement. Cependant, j'ai toujours la tâche à accomplir.

Je voudrais savoir si c'est toujours le cas. Nous savons par d'autres recherches que "une incitation externe attendue comme de l'argent ou des prix [peut diminuer] la motivation intrinsèque d'une personne à effectuer une tâche" . La gamification peut également présenter d'autres effets secondaires, tels que des progrès lents (par exemple, les didacticiels de Codecademy sont terriblement rythmés pour les non-débutants qui cherchent à entrer dans une nouvelle langue, car ils lient la syntaxe d'apprentissage et la programmation d'apprentissage très étroitement ensemble.)

Existe-t-il des recherches sur la réaction des utilisateurs à une gamification mal conçue? La gamification peut-elle entraîner des résultats pires que les tâches non gamifiées? Dans quelles circonstances la motivation pour exécuter une tâche à nouveau passe-t-elle de intrinsèque à externe - ce n'est évidemment pas une simple question de surexposition, mais quels sont les autres facteurs impliqués?


Lectures complémentaires trouvées sur un rapide Google: http://www.slideshare.net/playfulwingmen/gamification-extrinsic-vs-intrinsic-rewards-17681228

22
Jessica Yang

Une situation de gameification qui a eu de mauvais résultats était Google Image Labeler . La prémisse était simple: dans un effort pour améliorer la qualité des résultats de Google Image Search, deux joueurs ont été appariés au hasard et ont ensuite montré une image. Ils avaient un délai pour créer des balises pour l'image et marqueraient des points s'ils avaient des balises correspondantes. Le raisonnement était qu'en fixant un délai et en exigeant un consensus, cela entraînerait la création de balises correspondant aux premières impressions que pourrait avoir une personne recherchant Google Images.

Malheureusement, les choses ne se sont pas passées comme prévu. D'une part, la pression pour identifier les balises communes le plus rapidement possible signifiait que des mots simples avaient tendance à être utilisés. Les joueurs recevraient une photo d'un coucher de soleil sur une plage et le moyen le plus rapide pour parvenir à un consensus et marquer des points serait de taper "orange". Même chose avec les livres; même si la couverture du livre avec le titre était montrée sur l'image, les joueurs avaient tendance à choisir le tag "livre" afin de marquer rapidement des points. Un changement ultérieur a fait en sorte que les mots communs valaient moins de points que les mots plus rares, mais néanmoins cela a continué à être un problème car il était plus difficile d'obtenir un consensus pour les mots plus rares.

Dans son itération d'origine, vous pouvez jeter un œil aux suppositions de votre partenaire. Un groupe d'utilisateurs a commencé à utiliser des mots obscurs comme "congénitale" (signifiant "survenant à la naissance") pour chaque image qu'ils ont vue. Lorsque d'autres utilisateurs ont remarqué que leurs partenaires utilisaient des mots comme ceux-ci, ils ont été confrontés au dilemme d'un prisonnier avec des points à gagner et ont réalisé que la seule façon d'obtenir des points était de faire la même chose que leur partenaire. Ils ont également tapé ces mots obscurs et ont obtenu des points pour avoir créé un consensus de balises. Les modifications ultérieures ne vous ont permis de voir les suppositions de votre partenaire qu'après la fin du tour, ce qui a atténué le problème. Ils ont également éliminé un grand nombre de mots problématiques tels que "congénitale", mais cela a eu pour effet secondaire de faire en sorte que, dans les rares cas où ces mots s'appliquent (par exemple, étiqueter une image d'un trouble congénital), ils ne puissent tout simplement pas '' t être utilisé.

Malheureusement, cette tentative de gamification n'a pas été formellement étudiée et la plupart des éléments ci-dessus ont été glanés à partir de récits de première main sur l'utilisation du jeu. Google n'a jamais révélé exactement l'efficacité du service ni les raisons exactes pour lesquelles il l'a interrompu en 2011. Néanmoins, il semble qu'au moins au début, la gamification de Google Image Labeler a directement entraîné de nombreuses données de mauvaise qualité pour Google et a causé des résultats bien pires que ceux qui le faisaient uniquement pour la sensation de chaleur et de flou.

Je soupçonne que les utilisateurs sont peut-être initialement venus avec un désir d'aider Google à classer les images, mais ils ont connu dissonance cognitive quand ils ont découvert que la création d'étiquettes de qualité était en contradiction avec l'obtention de points et le fait d'aller au sommet de la classements. Les choix étaient soit:

  • Continuez à créer des étiquettes de qualité sans obtenir de points (très insatisfaisant et démotivant)
  • Arrêter de jouer (retirer le jeu de l'image)
  • Sacrifiez la qualité afin de maximiser les points (maximisant ainsi le montant des récompenses du jeu)

La dissonance cognitive suggère que ceux qui ont choisi cette dernière option auraient pu créer des rationalisations pour aider à la justifier (par exemple, "je n'ai aucune chance de gagner en respectant les règles, donc je ferai ce que tout le monde fait pour concourir.", "Google ne va pas être blessé par une seule personne donnant de mauvaises étiquettes.", "Le jeu est en fait plus amusant lorsque j'utilise des mots obscurs.").

12
Thunderforge