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Interfaces utilisateur intéressantes des films de science-fiction et de la télévision?

Cet article article d'Ars Technica traite des principes de conception de l'interface utilisateur tactile Star Trek LCARS de The Next Generation telle qu'elle a été imaginée en 1987 et de sa relation avec l'iPad d'Apple.

La lecture de cet article m'a amené à me demander: quels sont d'autres exemples d'interfaces utilisateur intéressantes, inspirantes et avant-gardistes issues d'univers de science-fiction? Veuillez ajouter des références ou des images dans la mesure du possible, et essayez de parler un peu de la raison pour laquelle c'est intéressant.

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Rahul

Vous pourriez être intéressé par Access Main Computer File:

http://accessmaincomputerfile.net/

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Jeff

ironman 2 holographic interface

Le gui holographique 3D dans Ironman 2 est génial, voir en action sur YouTube

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neoneye

Quelques bons exemples ici, mais nous pouvons également nous tourner vers la science-fiction, en particulier la science-fiction cinématographique et télévisuelle, pour trouver l'inspiration sur ce que pas faire. Les interfaces utilisateur SciFi sont conçues pour raconter une histoire au public, pas pour créer une bonne interface utilisateur pour les personnages. Exemples:

  • Consoles ou salles dédiées à l'interface utilisateur, par exemple le sanctuaire pour accéder à Mother in Alien - l'interface utilisateur pour laquelle était essentiellement un VT100. Cool, mais un inconvénient inutile compte tenu des capacités de mise en réseau. Cependant, le point n'était pas qu'il s'agissait d'une future interface utilisateur techniquement supérieure, mais de suggérer une société hiérarchique secrète.

  • Écrans ou images verticaux transparents, comme dans Minority Report, mais il me semble que je me souviens l'avoir vu pour la première fois dans la série Battlestar Galactica originale. Cela rend difficile la lecture des images en raison des interférences de l'arrière-plan. Cependant, cela permet au public de voir les visages du personnage pendant qu'il étudie les images.

  • Interface vocale, comme vu dans Star Trek et divers autres. Comme indiqué dans l'article d'Ars Technica lié par l'OP, l'interaction vocale est souvent beaucoup moins pratique que de "faire l'action soi-même" par manipulation directe. Cependant, cela permet aux personnages de dialoguer avec la technologie, ce qui engage le public plus qu'un simple personnage à regarder tranquillement un écran et à cliquer sur quelque chose de temps en temps.

  • UI anthropomorphes, comme Holly in Red Dwarf et divers robots. Dans le monde réel, c'est généralement un gaspillage de ressources qui rend une interface utilisateur maladroite qui peut même être effrayante. Nous sommes mieux avec de simples bornes d'enregistrement stupides à l'aéroport que les agents de billetterie robotisés. Cependant, l'anthropomorphisme permet à la technologie elle-même de devenir un personnage, ce qui peut faire avancer l'histoire.

  • Dépendance matérielle, par exemple les tuiles "bande" dans Star Trek TOS, la carte de circuit de cryptage-craquage dans Sneakers, ou les sous-mini disques laser dans Star Cops. Les enregistrements et les appareils sont souvent plus faciles à manipuler et plus robustes lorsqu'ils sont composés de bits d'information plutôt que de matériel physique. Cependant, les acteurs ont besoin d'accessoires pour exprimer leurs personnages et interagir avec les autres.

  • Entrées binaires, telles que boutons-poussoirs et interfaces tactiles. Pour les entrées analogiques, vous ne pouvez pas battre les boutons, les leviers et les joysticks, mais ceux-ci sont relativement rarement vus sur les ensembles SciFi. Sulu ne dirigerait-il pas plutôt l'Entreprise avec un manche? Cependant, les boutons, les sortants et autres sont relativement coûteux à fabriquer ou à acheter pour les constructeurs de décors, donc ils sont réduits au minimum.

  • L'écran se redessine lentement, comme on le voit sur divers téléviseurs et films. Même de courtes phrases simples comme "Accès refusé" sont affichées avec chaque caractère apparaissant un à la fois de gauche à droite, comme si la connexion était d'environ 48 BAUD (souvent avec des effets sonores bip-bip-bip-lumière pour chaque caractère). Les ordinateurs d'aujourd'hui peuvent actualiser instantanément un écran entier, ce qui rend les utilisateurs plus productifs. Cependant, une animation plus lente permet au texte ou aux images d'émerger de façon spectaculaire.

Une interface utilisateur que vous voyez rarement dans SciFi est une interface utilisateur contrôlée par la pensée, même si c'est "évidemment" le summum de l'intuitivité et de la vitesse. C'est parce que penser ne donne pas grand-chose au public. Le film Firefox mettait en vedette un combattant soviétique avec un contrôle de la pensée, mais quand le moment est venu pour le protagoniste de l'utiliser, il a fini par exprimer lentement et à haute voix ses pensées - pour essayer de vaincre tout l'avantage d'une interface utilisateur contrôlée par la pensée.

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Michael Zuschlag

Vision de réalité augmentée Terminator - certaines applications iPhone essaient de le faire

Aussi connu sous le nom de HUD (Heads Up Display)

Terminator 2 HUD

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milesmeow

L'interface de bureau du film "The Island". Mélange intéressant quelque part entre Microsoft Surface et des produits plus tactiles comme Siftables.

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fluxd

Interface de "Matrix Reload" dans Zion Docking Seaquence

Matrix Reload Zion Computer Interface - Docking Sequence

source http://artect.net/?p=784
Première saison de "Ghost in the Shell Stand Alone Complex", chat virtuel (9 épisodes)
(source: jcubic.pl )
et lorsque les enfants créent des pare-feu en 3D dans un établissement de protection sociale (11 épisodes), ils n'ont pas d'image.

Vue des robots animatrix
(source: jcubic.pl )

La carte 3D de X-Men n'a pas d'image

Mise à jour Il y a une belle interface multi-touch dans la série "Future Vison" de Microsoft Ads:
http://www.youtube.com/results?search_query=ms+future+vision

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jcubic

Tron (1982) a montré un appareil très similaire à une surface multi-touch. Celui utilisé pour communiquer avec le MCP.

Tron Surface

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Nacho

Minority Report est généralement celui que les gens mentionnent. Microsoft Kinect est définitivement un pas dans cette direction, du moins au niveau matériel. Cependant, je pense que nous nous retrouvons finalement avec une interface esprit/machine .

Pour une direction différente, jetez un œil au Aurora Concept Browser .

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Virtuosi Media

Le gars derrière un tas de Hollywood UI:

http://blog.coleran.com/category/portfolio/screendesign

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nyg

Des ordinateurs qui parlent comme HAL et KITT

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Sruly

Et avez-vous oublié les LCARS, le GUI/OS Star Trek utilisé dans la série TV Next Generation? :) http://en.wikipedia.org/wiki/LCARS

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Bojan Gavrovski

Toute personne intéressée par le sujet devrait certainement consulter les notes de Nathan Shedroff de sa présentation à la semaine dconstruct/ux.

Make It So: What Interaction Designers can Learn from Science Fiction Interfaces (19MB PDF)

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fluxd

J'ai été vraiment époustouflé par l'interface utilisateur réaliste du costume Iron Man. Il semblait qu'il était en fait "conçu" plutôt que de simplement faire partie des "effets". Si ça a du sens. Le costume a suivi ses mouvements oculaires et selon ce qu'il a regardé, le système a fourni des informations sur cet objet. L'interface utilisateur est même rationalisée avec la combinaison Mark 3. Vraiment geeked sur cette partie du film.

Le costume mech dans le district 9 est un autre excellent exemple. Bien qu'il ne soit pas aussi raffiné que l'interface utilisateur d'Iron Man, il offrait des idées intéressantes. Lorsqu'il était sous le feu, par exemple, il indiquait (avec des "pings" colorés) la direction d'où venaient les tirs. Il semblait également qu'il se connectait directement à son cerveau. Il y a une partie où il semble qu'il murmure des calculs. Après un instant ou deux, il tire sur ses ennemis avec une grande précision.

Toujours dans le district 9, j'ai vraiment aimé l'interface de navigation du vaisseau extraterrestre. http://www.youtube.com/watch?v=HicHPRZs6GI&list=PLCC0CF402CF60B949 Je me suis toujours demandé comment nous naviguerions efficacement en 3 dimensions comme l'espace ou sous l'eau. Cette interface semble assez avancée et semble avoir été créée spécifiquement avec ce 3e axe à l'esprit.

Enfin, je dois mentionner Final Fantasy: esprits à l'intérieur. Certains des écrans étaient un peu funky, mais certains, comme l'ordinateur de poignet, étaient plutôt adorables. Surtout les claviers virtuels. Image (parce que je n'ai pas assez de représentants.) http://dl.dropbox.com/u/1461399/final_fantasy_wrist1.jpg

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JuanO

Avatar et de nombreux films comme celui-ci avaient une interface utilisateur intéressante à l'intérieur de robots et de machines géantes. Interfaces 3D où les gens peuvent déplacer des objets à la main dans un espace imaginaire, faire pivoter la terre et les étoiles par quelques gestes. c'est intéressant.

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Morteza Milani

Un autre célèbre designer FUI (Fantasy UI): http://www.teknoel.com/

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Dan Barak

L'interface utilisateur ultime était l'interface de contrôle du navire Andromeda . c'est le seul type d'interface utilisateur que je veux.

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gbjbaanb

Plus d'un HUD mais j'ai vraiment aimé les graphiques utilisés dans Stranger Than Fiction

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http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2007/04/stranger_than_f.html

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DA01

Le Hitch Hikers Guide to the Galaxy - qui est antérieur au Kindle d'environ 35 ans ...

... il avait aussi un appareil qui ressemblait plutôt à une grosse calculatrice électronique. Il avait environ une centaine de minuscules boutons plats et un écran d'environ quatre pouces carrés sur lequel n'importe lequel d'un million de "pages" pouvait être invoqué à un moment donné. Il semblait incroyablement compliqué, et c'était l'une des raisons pour lesquelles le couvercle en plastique confortable dans lequel il était inséré portait les mots Don't Panic imprimés dessus en grosses lettres amicales. L'autre raison était que cet appareil était en fait le plus remarquable de tous les livres jamais sortis des grandes sociétés d'édition d'Ursa Minor - The Hitch Hiker's Guide to the Galaxy. La raison pour laquelle il a été publié sous la forme d'un composant électronique micro sous-méson est que s'il était imprimé en forme de livre normale, un randonneur en attelage interstellaire aurait besoin de plusieurs grands bâtiments peu pratiques pour le transporter.

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PhillipW

En voici un de World Builder : l'équivalent holographique de 3dsmax, avec un excellent rendu en temps réel :-)

Regardez la vidéo pour voir comment cela fonctionne: http://vimeo.com/3365942

texte alternatif http://sneakhype.com/wp-content/uploads/2009/03/world-builder.jpg

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wildpeaks

Quelques plans d'un épisode de 24. Je n'ai jamais été fan de ce qu'ils ont fait avec les interfaces. Dans ce cas, un client de messagerie/hybride étrange, avec des encodages et des fichiers personnels en cours. Si vous le basez sur l'interface graphique de Windows 7, veuillez ne pas ajouter de choses étranges.

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TomvB
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Le film "Gamer" a un concept assez intrigant. En tant que joueur, vous contrôlez les actions d'un autre être humain. Sans entrer dans l'intrigue du film, je vais essayer d'expliquer les contrôles ou l'interface utilisateur.

Character in combat scene

Le personnage principal du jeu (Gerard Butler) est le contrôle dans un "jeu de guerre" réel. Le joueur est assis dans sa chambre entouré d'écrans de télévision à 360 degrés autour de lui et au-dessus de lui. Ses actions corporelles contrôlent le personnage de Gerard Butlers dans le jeu. J'ai essayé de trouver des images en ligne du gamin dans sa chambre debout avec ses bras dans une "position en forme de pistolet" jouant au jeu, mais je n'ai pas pu en trouver. Une recherche sur YouTube pour "Gamer movie" peut montrer quelque chose (je suis au travail, aucun youtube n'est autorisé..shhh!) C'est comme Microsoft Kinect sur les super stéroïdes!

Il y a une autre partie de l'intrigue où un homme contrôle une femme dans un Sims comme dans les environs, mais c'était dans la vraie vie. La femme qui était contrôlée "irait au travail" où elle serait alors connectée à son contrôleur. Le contrôleur pourrait alors lui dire de marcher vers les gens pour parler, agir de façon folle, etc. À peu près comme les Sims ... Dans ce cas, le contrôleur (l'homme) porterait comme des lunettes sur son visage, pour voir, mais le contrôle était terminé ses pensées et sa voix.

Picking your character in "Sims" style game

Dans les deux cas, le personnage qui était joué était contrôlé par la pensée (?), La parole et l'action. L'interface utilisateur était presque invisible au moment du jeu ou au début du jeu. Mais, dans certaines scènes, vous verriez le joueur configurer le jeu et ils utiliseraient des actions de tout le corps pour faire glisser des choses sur l'écran, etc., comme Minority Report.

Le concept de rendre l'interface utilisateur aussi transparente que possible est l'objectif vers lequel nous pouvons travailler.

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elementvine

Le Table UI du dernier film de Bond, Quantum of Solace, conçu par MK12 et Is/devices associés , a été quelque peu une inspiration pour moi en termes de conception d'interface utilisateur. Aussi délicat que puissent être les écrans muraux transparents (il faut que l'éclairage soit correct pour qu'il soit correctement visible), j'aime le point de vue du MK12 sur la plongée en contexte.

Un certain nombre d'émissions de télévision et de films ont utilisé des variantes de CDE, OpenLook et TWM comme interface utilisateur, surtout quand ils veulent avoir l'air super-tech et montrer beaucoup de choses en ligne de commande.

Quelques exemples sont Alias & Enemy of The State - il utilise un Ultra 10 donc CDE sorta a du sens dans ce contexte. La maison de poupée de Dollhouse utilise BeOS . Le Bourne Ultimatum est assez célèbre (enfin, dans certains cercles) utilisé terminaux Bash , ce qui me rappelle que Trinity utilise un exploit SSH reconnu dans The Matrix Reloaded, et doit utiliser ne invite bash pour faites-le . Ce qui est toujours surprenant et magique à propos de ces interfaces ultra-techniques de détail, c'est la sensibilité au contexte incroyable du système sous-jacent - il sait exactement quelles fenêtres et informations auxiliaires à vomir sur l'écran, souvent à partir des entrées les plus minimes. ;-)

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Dermot Canniffe

J'ai personnellement pensé que certaines des infographies dans les scènes de la ville à bord de l'Axiom dans Wall-E étaient en fait assez étonnantes. C'était "pour les nuls" tout le temps, mais j'ai vraiment aimé.

Clock

Sun control panel

Plus d'informations: conception de l'interface Wall-E

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Nils Munch

L'interface Minority Report existe en réalité dans la réalité .

(Remarque: ce lien est vers mon propre blog, mais je ne pointe pas là pour augmenter mon nombre de visites. Si quelqu'un peut trouver le lien TED direct, veuillez le poster)

Mise à jour: modification du lien. Le lien d'origine était ici .

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whybird

Robert Wise 1971 adaptation de Michael Crichton 's The Andromeda Strain possède certaines des interfaces utilisateur les plus anciennes et les plus merveilleuses jamais créées pour le cinéma. Douglas Trumbull le travail des effets était incroyable et révolutionnaire et à l'époque.

Mais plus important encore, ces interfaces étaient des dispositifs de l'intrigue, fournissant des moyens engageants de narration et d'exposition.Ces interfaces n'étaient pas conçues pour exister uniquement dans l'univers du film. Ils sont souvent présentés en plein écran ou en écran partagé directement au public. Ces infographies sont sans conteste un personnage du film, un personnage qui s'exprime succinctement.

Cela semble en contradiction avec le rôle d'habillage de fenêtre que les interfaces jouent souvent dans les films aujourd'hui.

The Andromeda Strain, 1971, Splitscreen diagramThe Andromeda Strain, 1971, Wildfire diagramThe Andromeda Strain, 1971, Computer typographyThe Andromeda Strain, 1971, Microscope

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corin

Je pense que l'interface utilisateur la plus avant-gardiste est la reconnaissance vocale naturelle . Je ne sais pas qui a eu l'idée en premier de pouvoir simplement parler à l'ordinateur, mais c'est certainement un élément clé de la série Star Trek. Il a inspiré différentes entreprises au début et à la fin des années 90 pour développer des logiciels de reconnaissance vocale. La plupart des voitures de luxe vous permettent aujourd'hui de faire fonctionner les commandes de la voiture comme le satnav, la climatisation, etc. par un tel logiciel. Plus tard, les entreprises ont essayé de développer un logiciel capable de reconnaître une parole plus naturelle plutôt que des commandes prédéfinies. En ce moment, nous avons Siri et des services comparables. Je suis sûr que ces choses ont encore un long chemin à parcourir jusqu'à ce qu'elles fonctionnent vraiment comme Start Trek nous l'a montré. Mais lorsque Star Trek l'a montré pour la première fois, nous avons tous dit "Ce serait génial, mais totalement impossible!".

Lisez pour le plaisir: premiers ordinateurs

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Bart Gijssens

Vous pourriez bien être intéressé par ce livre qui sera bientôt disponible et la vidéo d'accompagnement d'une heure sur le sujet par les auteurs.

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Robert Grant

Le système d'exploitation/GUI vu dans l'espadon était plutôt cool

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user1339

Un autre est l'interface utilisateur du film Night Watch. Mais je ne trouve aucune image :(

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Jérémie Bertrand

Voici un aperçu de l'innovation de l'interface utilisateur dans les films:

Aaron Marcus: "L'avenir: science-fiction et UX"

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giraff

Cela vient du jeu, mais je suis un grand fan des designs d'interfaces skeuomorphes dans les jeux Fallout. Bien qu'il s'agisse essentiellement d'interfaces utilisateur créées en simulant un élément réel, les conceptions skeuomorphes s'appuient sur ce qui peut ou existe physiquement, plutôt que sur ce que l'on peut dessiner sur un écran d'ordinateur ou dans les airs avec un hologramme.

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Tim Holt

Voici une présentation de Mark Coleran, concepteur d'interface graphique de science-fiction mentionné précédemment.

X Week 2010 - Mark Coleran - La réalité de la fantaisie

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fluxd

Depuis Avatar, j'ai adoré les écrans virtuels qu'ils pouvaient ramasser et déplacer dans des endroits, pour montrer à quelqu'un. C'était vraiment génial. Les écrans virtuels sont assez cool pour commencer, mais pouvoir prendre une copie d'écran, pas seulement une impression, j'aime bien.

Cependant, ce que je veux de chaque film SF, c'est un système informatique qui a) m'avertit des e-mails et des trucs importants, et ignore le spam et b) me permette de réaliser tout ce que je veux dessus en quelques minutes. Trouver des documents secrets, désactiver la climatisation - tout.

Et même si je suis un peu ironique, des interfaces qui ne me alertent que sur des choses importantes et me permettent de réaliser mes tâches facilement seraient une réalisation majeure. Nous y travaillons, mais il reste encore un long chemin à parcourir.

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